Test: Gran Turismo 7 PSVR 2

Pünktlich zum Start von PSVR2 haben Sony und Polyphony Digital dem Rennspiel Gran Turismo 7 ein kostenloses Update spendiert, mit dem man die Positionsduelle und Renn-Action optional in der Virtual Reality erleben darf. Ich habe es ausprobiert und verrate euch, welche Fortschritte es gegenüber der früheren VR-Unterstützung bei GT Sport gibt, was das Erlebnis unter der VR-Brille auszeichnet und wo es noch Schwächen gibt. VR-Helm auf, Motor an, los geht’s…


Es waren einmal PSVR 1 und Gran Turismo Sport

Werfen wir einen Blick zurück: Als 2017 Gran Turismo Sport veröffentlicht wurde, beinhaltete der Ableger neben dem für Konsolen revolutionären Einstufungssystem für Spieler auch eine mit Spannung erwartete VR-Unterstützung auf der PlayStation 4. Wie auf dem PC schaffte es die Technologie, trotz grafischer Abstriche im Vergleich zur TV-Präsentation auch auf der Sony-Konsole ein faszinierendes Mittendrin-Gefühl im Cockpit zu vermitteln.

Trotzdem wurde schnell klar, dass der angestaubten Hardware die nötige Leistung für das komplette VR-Programm fehlten. Anstatt den Zugriff auf alle Spielinhalte zu ermöglichen, musste das Fahren mit PSVR in einen separaten Modus ausgegliederd werden. Und dieser erlaubte neben dem Betrachten der Fahrzeuge in einem recht unspektakulären VR-Showroom lediglich Duelle gegen einen einzigen KI-Gegner, bei denen schlichtweg kein echtes Racing-Flair aufkommen konnte. Zudem fielen bei der Auswahl der Tageszeit einige alternative Optionen der Schere zum Opfer. Später gesellte sich immerhin noch ein Zeitfahren-Modus hinzu, aber insgesamt wirkte die VR-Unterstützung eher wie eine Techdemo, die das immense Potenzial für Gran Turismo aufgrund der technischen Einschränkungen von Headset und Konsole nur andeuten konnte. Entsprechend enttäuscht zeigten sich nicht nur viele Spieler, sondern auch GT-Schöpfer und Perfektionist Kazunori Yamauchi höchstpersönlich, der in Interviews auch Nachfrage immer wieder seine Unzufriedenheit über die damals noch bescheidenen Möglichkeiten bei VR zum Ausdruck brachte.

Eine neue VR-Generation für Konsolen-Raser

Das dürfte sich jetzt geändert haben: Mit den Hardware-PS der PlayStation 5 in Kombination mit der aufgebohrten Technik von PSVR 2 ist das Rasen in der virtuellen Realität mit Gran Turismo endlich das, was man sich insgeheim schon von GT Sport erträumt hatte – und sogar noch mehr!

Anstatt das VR-Erlebnis erneut auszulagern, lässt sich bei Gran Turismo 7 das komplette Spiel in VR nutzen – angefangen bei Arcade und Musik-Rennen über die Karriere bis hin zu den Missionen und Multiplayer-Modi. Einzig die lokalen Mehrspieler-Duelle am geteilten Bildschirm fallen unter den Tisch.

Technischer Fortschritt springt ins Auge

Fährt man zum Vergleich nochmal eine Runde in GT Sport mit PSVR und wechselt anschließend zum Nachfolger mit PSVR 2, ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht! Dank der höheren Auflösung ist das Bild deutlich schärfer, was man besonders gut an den Instrumententafeln im Cockpit erkennen kann. Aber auch die Wagenmodelle sind eine wahre Pracht, auch wenn sie im Renngeschehen nicht an die überragende Qualität heran kommen, die im neuen VR-Showroom für Staunen sorgen. Dort lassen sich die Fahrzeuge nicht nur von außen aus mehreren Blickwinkeln betrachten, sondern man darf auch einsteigen und sich in aller Ruhe im Cockpit umschauen. Schade nur, dass es im Gegensatz zum hervorragenden ForzaVista hier keine große Interaktion gibt, obwohl es sich gerade in VR und in Kombination mit Roomscale wunderbar angeboten hätte. Warum darf ich nicht Türen oder die Motorhaube öffnen? Und wie gerne hätte ich im Cockpit z.B. gerne selbst den Motor angeworfen und ein paar der Schalter betätigt. Trotzdem war ich immer noch so fasziniert von der detailverliebten Nachbildung, dass ich aus Versehen den Controller auf dem virtuellen Beifahrersitz ablegen wollte und gerade noch rechtzeitig bemerkt habe, dass er entgegen der glaubhaften Illusion nicht real ist.

Der Detailreichtum ist schlichtweg phänomenal! Und auch während der Rennen bin ich immer wieder fasziniert, wie gut die Boliden mit ihren schicken Lackspiegelungen immer noch in VR aussehen – zumindest bei geringem Abstand. In der Entfernung bemerkt man dagegen, wie der Detailgrad mitunter sprunghaft abnimmt und das Bild mit Blick auf den Horizont nicht mehr so knackscharf ist wie im Cockpit oder bei der eigenen Karosserie. Achtet man bei der Betrachtung der Umgebung bewusst drauf, springen auch deutlich mehr Pop-ups und plötzliche Änderungen beim LoD (Level of Detail) an Objekten wie Randsteinen, Kiesbett oder Bäumen ins Auge. Im hektischen Renngeschehen fallen diese kleinen Abstriche aber kaum auf. Gleiches gilt für die reduzierte Kantenglättung im Vergleich zum Spielen am TV, denn im Gegensatz zu den heftigen Flimmerkanten beim ersten PSVR werden sie hier auf ein Minimum reduziert und das Bild wirkt deutlich ruhiger.

Störender sind da schon die enttäuschende Darstellung von Staubpartikeln auf Rallye-Strecken und Gischt bei Regenrennen, die mit ihrem groben Schimmern im Umfeld der Fahrzeuge fast wie Grafikfehler wirken und als visueller Störfaktor das Gesamtbild beeinträchtigen. Das gilt leider auch beim Ansteuern der Box: Hier schaltet das Spiel wie immer auf die Boxencrew und reißt den Spieler damit aus dem Cockpit. Das ist vor allem in VR ein echter Immersionskiller, weil kurz nach der Einfahrt in die Boxengasse entsprechend auf den Kinomodus mit seiner 2D-Leinwand umgeschaltet wird. Vielleicht wäre es eine gut Idee, wenn Polyphony noch eine Option nachreicht, in der man bei den automatisierten Boxenstopps wahlweise im Cockpit bleiben darf, wie es ja z.B. auch bei F1 22, Assetto Corsa Competizione und anderen Rennsimulationen der Fall ist.

Licht und Schatten

Richtig stark ist dagegen die Beleuchtung gelungen. Bekanntlich darf man zu vorgegebenen Tageszeiten die Schauplätze besuchen und die verschiedenen Lichtstimmungen kommen in VR hervorragend zur Geltung. Die verbauten OLED-Displays bieten einen hervorragenden Kontrast: Hier ist schwarz tatsächlich schwarz, was besonders in Nachtrennen in Kombination mit kräftigen Farben bei Instrumentenanzeigen oder auch Bremslichtern positiv auffällt. Besonders krass und gleichzeitig eindrucksvoll sind zudem Momente, in denen das Licht der Strecken-Scheinwerfer grell durch das Cockpit wandern oder man beim Blick in den Innenspiegel regelrecht vom Frontlicht der Verfolger geblendet wird. Auch bei Tageslicht muss man teilweise die Augen zusammenkneifen, wenn man in den Sonnenuntergang blickt, während gleichzeitig die Schatten realistisch über das Armaturenbrett tanzen.

Das alles trägt zusammen mit der wuchtigen Klangkulisse einen wesentlichen Anteil dazu bei, dass man glaubt, tatsächlich hinter dem Steuer zu sitzen. Selbstverständlich wird wird das Fahrerlebnis noch intensiver und authentischer, wenn man den Controller gegen ein Lenkrad-Setup inkl. Rennsitz eintauscht. Übrigens steht beim Fahren mit PSVR2 ausschließlich die Cockpit-Perspektive zur Verfügung. Während man an den gut eingebetteten Bildschirmanzeigen noch leichte Änderungen vornehmen und auf Wunsch bestimmte Elemente ausblenden darf, sind Anpassungen der Cockpitsicht im VR-Betrieb gesperrt. Entsprechend lässt sich die Position des virtuellen Rennsitzes nicht verstellen.

Höhen und Tiefen

Das ist in der Regel kein Problem, weil man eigentlich in der idealen Position ins Cockpit gesetzt wird und in den meisten Fällen eine optimale Übersicht hat. Der große Vorteil vom Rasen im VR besteht neben der grandiosen Immersion bekanntlich darin, dass man sich frei umschauen kann und Höhenunterschiede im Streckenverlauf erst richtig sichtbar werden. So lassen sich nicht nur die Scheitelpunkte der Kurven besser anvisieren, sondern man behält dank funktionierenden Innen- und Außenspiegeln alles gut im Blick und bekommt ein besseres Gefühl dafür, in welchem Umfeld sich das Fahrzeug gerade befindet. Wer ein Auge auf den Fußraum wirft, wird außerdem ein kleines, aber feines Detail entdecken: Das virtuelle Alter Ego setzt das Betätigen von Gas- und Bremspedal ebenfalls um -cool!

Eine Sache kann jedoch zunächst sehr gewöhnungsbedürftig sein: Die Bewegungen im Cockpit! Vor allem auf Strecken mit vielen Steigungen und Gefällen ändert sich häufiger vor allem die vertikale Ausrichtung der Perspektive. Während man in der realen Welt diese Höhenunterschiede ganz intuitiv mit der eigenen Körper- und Kopfhaltung ausgleicht, fehlt im Spiel dieser Impuls und hat bekommt teilweise das Gefühl als würde einem durch die mitunter starken Bewegungen das Lenkrad plötzlich immer näher von unten vor das Gesicht springen – vor allem bei Renn- und Sportwagen, in denen man ohnehin schon sehr niedrig sitzt. Auch daran kann man sich gewöhnen, aber bei ersten Fahrten im Audi R8 oder dem Porsche 911 RSR hat es sich für mich zunächst etwas seltsam angefühlt, dass bei Berg-und-Tal-Bahnen wie der Nordschleife, Spa oder der berühmt-berüchtigten Korkenzieherkurve der Laguna Seca viel Bewegung im Cockpit ist – jedenfalls mehr als ich es bei anderen Rennsimulation in VR bisher wahrgenommen habe. Bei schrägen Passagen wie Steilkurven von Daytona bleibt die Kamera dagegen gerade ausgerichtet, was ebenfalls sehr unnatürlich wirken kann.

Spürbare Kollisionen, hohes Geschwindigkeitsgefühl

Die Einbindung des haptischen Feedbacks im Headset ist zwar nur ein nettes Gimmick, aber vor allem in den ersten Momenten ein willkommener Effekt, denn bei starken Kollisionen zwischen Autos oder Abflügen in die Streckenbegrenzung werden die Unfälle mit mehr oder weniger starken Vibrationen am Schädel abgebildet.

Im Idealfall sollte man dagegen ohne derartige Zwischenfälle über die Pisten preschen und wird dabei feststellen, dass das Geschwindigkeitsgefühl exzellent ist und die rasante Darstellung selbst bei viel Verkehr nicht durch Ruckler ausgebremst wird. Allerdings ist die Kalibrierung nicht immer optimal und muss zwischendurch korrigiert werden, indem man die Options-Taste gedrückt hält, um wieder zentral vor dem Steuer zu sitzen oder die Position der 2D-Kinoleinwand für die Navigation außerhalb des Cockpits zurückzusetzen. Das ist vor allem im Zusammenspiel mit GT7 suboptimal gelöst, weil man mit eben dieser Options-Taste auch das Hauptmenü aufruft.

FAZIT

Gran Turismo 7 hat zwar immer noch mit einigen technischen Problemchen und Designschwächen zu kämpfen, aber in Sachen VR-Unterstützung setzen Sony, Kazunori Yamauchi und sein Team bei Polyphony Digital nach der eher halbherzigen Implementierung bei GT Sport zum Start von PSVR 2 ein erstes starkes Ausrufezeichen, wie phänomenal das Rennerlebnis in der virtuellen Realität auf einer Konsole sein kann! Endlich bekommt man Zugriff auf (fast) alle Spielmodi, endlich kommt mit dem großen Starterfeld echtes Rennfeeling auf und endlich macht sogar der VR-Showroom richtig was her, obwohl im Vergleich zu ForzaVista noch Luft nach oben ist. Aber vor allem begeistert das VR-GT im Cockpit: Die Immersion ist überwältigend, auch dank der starken audiovisuellen Präsentation, bei der man nur wenige und verschmerzbare technische Abstriche im Vergleich zum Spielen am TV in Kauf nehmen muss. Nur bei den Boxenstopps sollten sich die Entwickler noch etwas einfallen lassen, um das famose Mittendrin-Gefühl nicht durch das Umschalten auf die 2D-Leinwand zu unterbrechen. Davon abgesehen bietet Gran Turismo 7 in VR aber so ziemlich alles, was das Rennfahrer-Herz begehrt! Auf Konsolen ist dieses VR-Erlebnis derzeit ohnehin mit Abstand die Referenz im Rennspielbereich, aber zumindest angesichts der hohen Bildqualität und feinen Details dürfen aktuell auch einige PC-Piloten neidisch auf die PS5 und PSVR 2 schielen. Und ich glaube, auch bei Kazunori Yamauchi dürfte angesichts des gewaltigen Fortschritts die anfängliche Enttäuschung gegenüber VR der Euphorie weichen.

 

Infos zum Bewertungssystem

Pro:

– fantastische Immersion
– alle Modi in VR spielbar
– spektakuläre Grafikdetails

Kontra:

– Boxenstopps nur auf 2D-Leinwand
– Neukalibrierung nötig
– Interaktionen im VR-Showroom



Für alle, die meinen mehrteiligen Test zu Gran Turismo 7 verpasst haben, empfehle ich folgende Lektüre:

Hier geht es zu Teil 1

Hier geht es zu Teil 2

Hier geht es zu Teil 3

Hier geht es zu Teil 4

13 Kommentare

  1. Stefan

    Hi Michael,
    ja das Fanatec Ding ist schon ziemlich High End für meine Verhältnisse und mein Budget.
    Wenn du es verkaufst, kannst du mich aber gerne im Hinterkopf behalten und dich melden.

    Schöne Grüße

  2. Michael Krosta

    Wow! Danke für den Test Micha!

    Gern geschehen und wieder vielen Dank für die Blumen.

    Aber Digital Foundry ist dann doch noch mal eine ganz andere Liga mit ganz anderem Equipment und technischer Expertise.

    Hör bloss nicht auf weiter so zu schreiben! ^^

    Hab ich vorerst nicht vor 😉

  3. Michael Krosta

    Ich hab gestern die Prüfung bestanden und gerade heute meinen Führerschein vom Amt abgeholt.

    Yaaay, Glückwunsch 🙂

  4. Michael Krosta

    ich habe ein Logitech G29 versucht bei Ebay Kleinanzeigen gebraucht zu erstehen, wurde wohl aber über’s Ohr gehauen. 🙁

    Uhh, wie ärgerlich… Drücke die Daumen, dass noch alles gut wird.

    Ich werde wohl demnächst meine ClubSport Wheelbase 2.5 verkaufen, aber das ist halt keine Mittelklasse 😉

  5. Michael Krosta

    Die erste Besprechung, die ich lese/sehe, die aufzeigt, dass auch GT7 in VR nicht alles perfekt macht.

    Danke, freut mich zu hören 🙂 Schade, dass der Magen bei dir nicht mitspielt bei VR…

  6. eispfogel

    Wow! Danke für den Test Micha! Ohne Mist…bei dir lese ich genau die Dinge, die mich interessieren. Man merkt eben auch, dass du schon deine Erfahrung mit VR und Fahrsimulationen gemacht hast.
    Richtig gut – da kann sich auch jemand wie Digital Foundry mal noch eine Scheibe abschneiden.

    Hör bloss nicht auf weiter so zu schreiben! ^^

  7. Pille

    Ja, ich werd das mal irgendwo ausprobieren, die Sache läuft mir ja nicht weg. GT und 10 Stunden Horizon (zu einem stolzen Preis) sind mir auch nicht Grund genug, das Teil zu kaufen. Da müssen noch ein paar mehr interessante Titel kommen.

    (Aber hej, mal eine kleine Mitteilung in eigener Sache, und es gehört ja irgendwie auch zum Thema: Ich hab gestern die Prüfung bestanden und gerade heute meinen Führerschein vom Amt abgeholt. Jetzt kann ich also wieder in RL losdüsen …)

  8. Stefan

    Moin Michael,
    ich habe ein Logitech G29 versucht bei Ebay Kleinanzeigen gebraucht zu erstehen, wurde wohl aber über’s Ohr gehauen. 🙁
    Da wollte ich erstmal als Einsteiger ein gebrauchtes Mittelklasseding nehmen. Tja mal sehen was daraus wird.

  9. Michael Krosta

    Wie sieht denn das eigentlich mit der Augenverfolgung aus?

    Hallo Pille!

    Also du kannst meines Wissens nicht mit deinen Augen die Kamera im Cockpit bewegen – das machst du mit den Kopfbewegungen. In manchen Autos kannst du aber auch den Innenspiegel sehen, bei Außenspiegeln musst du in der Regel den Kopf bewegen.

    Das mit den Problemen in der Vertikalen verstehe ich nicht ganz. Heißt das, ich muß immer den Kopf nach oben halten, wenn ich den Hügel hochfahre?

    Im Prinzip schon, aber nach weiteren Fahrten in verschiedenen Autos stören die Bewegungen im Cockpit nicht so sehr. Nur wie geschrieben: In Modellen, in denen man ohnehin schon sehr niedrig sitzt, kann es seltsam und störend wirken, wenn sich das Lenkrad in diesen Passagen immer mehr ins Blickfeld schiebt.

    Es ist echt schwer, PSVR2 mal irgendwo zu testen, bisher weiß ich nicht, wo das geht. Für 600 Öcken kaufe ich nicht die Katze im Sack.

    Drücke die Daumen, dass du es mal irgendwo testen kannst. Ich hab die Investition bisher noch nicht bereut…

  10. Michael Krosta

    Super vielen Dank für deine Einschätzung!

    Hallo Stefan!

    Gern geschehen 🙂 Geht mir gerade auch so, dass ich derzeit fast täglich ein paar Einzelrennen absolviere, weil die Erfahrung im VR-Cockpit einfach so cool ist. Die Menübücher habe ich seit dem Abspann auch nicht mehr weitergespielt…

    Welches Lenkrad wird es denn, wenn ich fragen darf? Kannst dich jedenfalls jetzt schon freuen: Wheel in Kombination mit VR setzt dann nochmal eins drauf.

  11. Schmuel

    Die erste Besprechung, die ich lese/sehe, die aufzeigt, dass auch GT7 in VR nicht alles perfekt macht.
    Bei meinen bisheringen VR-Erfahrungen wurde mir leider stets schlecht, ansonsten würde ich direkt zuschlagen!

  12. Pille

    Interssanter Bericht, danke. Wie sieht denn das eigentlich mit der Augenverfolgung aus? Kann ich einfach ohne den Kopf zu bewegen in Richtung Rückspiegel gucken, und die Perspektive paßt sich dann an?` Hat GT auch diesen Trick, daß nur das wirklich scharf gerendert wird, wohin das Auge gerade guckt? Da kann man ja gewaltig Rechenpower sparen.

    Das mit den Problemen in der Vertikalen verstehe ich nicht ganz. Heißt das, ich muß immer den Kopf nach oben halten, wenn ich den Hügel hochfahre? Das wäre ja ziemlicher Quatsch. Da fällt mir ein, GT hatte auch mal ein Scheinwerferproblem: Wenn man bergan gefahren ist, blieb der Lichtkegel einfach horizontal und endete dann in der Straße. Das war grauenvoll.

    Wie Regen und Nebel in VR aussehen, war natürlich spannend zu erfahren, da braucht es wohl bessere Partikelmodelle, denn sonst kann man da natürlich schön schummeln. Schade, daß GT da noch seine Macken hat.

    Es ist echt schwer, PSVR2 mal irgendwo zu testen, bisher weiß ich nicht, wo das geht. Für 600 Öcken kaufe ich nicht die Katze im Sack.

  13. Stefan

    Super vielen Dank für deine Einschätzung!
    Ich spiele es auch seit Release der VR Version jeden Tag, obwohl ich damit im Flat mode bislang überhaupt nichts anfangen konnte wegen der nervigen Karriere (Menübücher sind Höllenwerk!). Tatsächlich finde ich mit RE Village und Horizon aber auch immer Gründe dafür zwischen Spielen zu switchen. Beide Titel sind nämlich auch fantastisch.

    Hoffentlich kommt auch bald mein Lenkrad, dann bin ich bereit richtig Gas zu geben.

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