Test: Gran Turismo (PS5), Teil 2

Im ersten Teil meines Tests zu Gran Turismo 7 habe ich bereits einen Blick auf die allgemeine Struktur, die Progression samt Ingame-Ökonomie, die Herausforderungen bei der Balance und das Niveau der KI-Fahrer geworfen. Nicht alles konnte bisher überzeugen. Aber es gibt noch so viel mehr über die Kombination aus Rennsimulation und Auto-Sammelspiel von Polyphony Digital zu erzählen – angefangen bei der Fahrphysik übers Tuning bis hin zur Technik. Also bitte wieder anschnallen, die Reise geht weiter…


Die Freude am Fahren

Das Motto von Gran Turismo Sport lautete bekanntlich „Driving Is For Everyone“ – jeder sollte also in der Lage sein, Spaß hinter dem Steuer zu haben und die Fahrzeuge kontrollieren zu können. Polyphony Digital hat bei der Entwicklung bewusst keine Hardcore-Simulation wie iRacing im Sinn gehabt, sondern eher das „iRacing für den Mainstream“. Zwar wurde glaubhaft das Gefühl vermittelt, sich tatsächlich in einem Rennwagen zu befinden, aber anstatt eine möglichst realistische Umsetzung anzustreben, hat man sich für ein abgeschwächtes und vergleichsweise gutmütiges Fahrmodell entschieden. Trotzdem konnte man beim zu späten Bremsen oder zu viel Enthusiasmus auf dem Gaspedal immer noch im Kiesbett oder der Leitplanke landen, aber meist hatte man die Boliden selbst ohne optionale Hilfen wie Traktions- und Stabilitätskontrolle oder das ABS gut im Griff.

Obwohl Gran Turismo von Sony seit dem ersten Teil als „Real Driving Simulator“ bezeichnet wird und die Fahrphysik auf der PlayStation damals in der Tat neue Maßstäbe auf Konsolen setzte, zielte man eigentlich immer darauf ab, eine gute Balance aus Anspruch und Fahrgefühl zu finden – also genau das, was heute gerne als „Simcade“, also die Mischung aus Simulation und Arcade, bezeichnet wird. Angesichts der vielen Parallelen zwischen Gran Turismo 7 und GT Sport hätte man annehmen können, dass auch das gelungene Fahrgefühl einfach beibehalten wird. Eine weitere Vereinfachung zugunsten einer höheren Zugänglichkeit wäre ebenfalls keine Überraschung gewesen.

Höherer Anspruch

Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall: Yamauchi-san und sein Team haben Fahrphysik und Reifenmodell massiv überarbeitet! Das sorgt nicht nur dafür, dass sich GT7 deutlich vom Fahrverhalten des Sport-Ablegers unterscheidet, sondern der Realismus und damit der Anspruch deutlich nach oben geschraubt wurde. Es erfordert viel mehr Arbeit, Aufmerksamkeit sowie Feingefühl im Umgang mit Gas, Bremse und Lenkung, um die Boliden auf der Piste zu halten. Auffällig ist, dass die Pneus wesentlich schneller die Bodenhaftung verlieren und das Überfahren der Randsteine oder Bodenwellen einen deutlich größeren Einfluss auf das Fahrverhalten hat als zuvor.

Selbstverständlich ist das Grip-Niveau vom gewählten Reifentyp und der verwendeten Mischung abhängig: Die Auswahl reicht erneut von einfachen Komfort- über Sport bis hin zu Rennreifen, die jeweils in den Mischungen hart, mittel und weich aufgezogen werden können. Dazu gesellen sich Matsch-Versionen für holprige Rallye-Pisten sowie Intermediate- und Nass-Reifen bei feuchten Witterungsverhältnissen, die den Fahrern nochmal deutlich mehr Umsicht abverlangen als beim Preschen über trockenen Asphalt.

Volle Kontrolle

Was ich bemerkenswert finde: Mit der überarbeiteten Fahrphysik tendiert GT7 für mich stärker in Richtung Simulation als bei allen bisherigen Vorgängern. Gleichzeitig kann ich mich nicht daran erinnern, jemals eine so gute Kontrolle und ein Gefühl für die Wagen in einem Gran-Turismo-Spiel gehabt zu haben wie hier. Man kann sich hervorragend an den Grenzbereich heran tasten und bekommt durch das haptische Feedback am Controller oder das Force Feedback am Lenkrad früh genug die nötigen Rückmeldungen, sobald man Gefahr läuft, das Limit zu überschreiten.

Darüber hinaus hat man häufig die Chance, das Auto noch rechtzeitig abzufangen, wenn die Bodenhaftung sich langsam verabschiedet. Tendenziell gelingt die Rettung mit dem Lenkrad besser als mit dem Controller, weil das Force Feedback das Gefühl für den Grenzbereich und die nötigen Gegenmaßnahmen einfach noch besser vermitteln kann als der DualSense. An dieser Stelle sei jedoch gesagt, dass ich beim Testen vornehmlich das DD Pro von Fanatec und damit ein Direct Drive Wheel verwendet habe, das sich ohnehin dadurch auszeichnet, selbst feine Details und Nuancen bei den Kräften abzubilden. Jedenfalls hatte ich in letzter Zeit selten so viel Spaß dabei, den Grenzbereich auszuloten wie hier. Man muss es ganz klar sagen: Gran Turismo 7 fährt sich einfach traumhaft!

Viele Hilfen

Wer sich dagegen lieber mit „Stützrädern“ auf die Piste begeben und sich schrittweise an die Fahrphysik herantasten möchte, findet wieder eine ganze Reihe an Hilfen, die sich teilweise sogar in mehreren Stufen einstellen lassen. Neben realen Unterstützungen wie Traktions- und Stabilitätskontrolle, ABS sowie einem Automatikgetriebe lassen sich auf Wunsch auch automatische Brems- und Lenkhilfen aktivieren. Zusätzlich können visuelle Hinweise Anfängern den Einstieg zusätzlich erleichtern: Man kann sich sowohl den idealen Bremsbereich anzeigen als auch einen Hinweis einblenden lassen, wann man am besten auf das Bremspedal treten sollte. Ideallinie und Kurvenmarkierungen sind ebenfalls in den Fahrhilfe-Einstellungen verfügbar. Obwohl es hier anspruchsvoller zur Sache geht als bei GT Sport, lässt sich festhalten, dass auch bei GT7 immer noch jeder in der Lage sein sollte, ein Auto problemlos über die Strecke zu dirigieren und Spaß dabei zu haben, selbst wenn vielleicht erstmal ein bisschen mehr Unterstützung nötig ist.

Die individuelle Klasse

Ob mit Fahrhilfen oder ohne: Man stellt erfreut fest, dass sich die Boliden alle durch individuelle Fahreingenschaften auszeichnen. Ich habe jetzt natürlich nicht jedes einzelne Modell ausprobiert, aber ich bin immer wieder verblüfft, wie unterschiedlich sich die verschiedenen Autos anfühlen. Beim Wechsel von einem Frontantriebler zu einer Heckschleuder oder einem Allrad ist das freilich keine große Überraschung, aber auch die Fahrzeuge innerhalb einer Klasse verfügen alle über einen eigenen Charakter. Das können manchmal nur kleine Nuancen sein, aber man spürt sie halt, muss teilweise sogar seinen eigenen Fahrstil anpassen – und das ist einfach nur fantastisch. Beim Spielen mit dem Controller geht man sogar soweit, dass mit Hilfe des haptischen Feedbacks die Unterschiede beim Widerstand des Bremspedals „simuliert“ werden sollen. Darauf muss man erstmal kommen…

Ich bin daher froh zu sehen, dass Yamauchi nicht wie früher hauptsächlich auf Masse setzt, sondern bei diesem vergleichsweise kleinen Fuhrpark mit etwa 400 Fahrzeugen (früher: über 1000!!!) eher die Klasse und Abwechslung im Blick hat. Damit ist zum Glück auch die Aufteilung zwischen Standard- und Premium-Modellen passé: Wie schon in GT Sport verfügt auch in GT7 jedes Auto über ein detailliertes Cockpit und eine Karosserie mit hoher Polygondichte. Vorwerfen könnte man Polyphony Digital höchstens, dass recht viel Recycling betrieben wurde und man mehr ältere als topaktuelle Modelle in der Fahrzeugauswahl findet. Als Ausgleich darf man allerdings erneut in den futuristischen und exklusiven Vision Gran Turismo Konzeptwagen Platz nehmen, in denen sich die Designer der Autohersteller kreativ austoben und (Budget-)Grenzen überwinden durften. Für GT7 hat z.B. Porsche einen neuen Konzeptwagen entwickelt, der sich sehen (und fahren) lassen kann…

Einstellungssache

Selbstverständlich hat auch das Setup einen starken Einfluss darauf, wie sich die Kiste verhält. Für den nötigen Grip sorgt in erster Linie die Aerodynamik und damit die Anpassungen am Abtrieb – je nach Modell und Ausstattung getrennt für die Front und das Heck. Darüber hinaus lässt sich an der Aufhängung, dem Differenzial und dem Getriebe herumschrauben. Wie sich die Veränderungen auswirken, lässt sich umgehend in einer simulationsbasierten Messung herausfinden. Dabei wird sogar ein kompletter Messungsverlauf angelegt, in dem man die verschiedenen Ergebnisse schnell miteinander vergleichen kann. Logisch: Hat man sein Wunsch-Setup gefunden, stehen für jedes Fahrzeug mehrere Speicherplätze zur Verfügung, um es schnell aufrufen oder wechseln zu können.

Endlich wieder Tuning!

Bei Serienwagen sind viele Setup-Optionen zunächst noch gesperrt. Kein Wunder: Wer an Stabilisatoren, Sturz, Spurwinkel oder der Höhenanpassung herumfummeln will, braucht dazu natürlich erstmal eine voll anpassbare Renn-Aufhängung – genau wie man für Feineinstellungen am Differenzial oder der Gangübersetzung ebenfalls die dazu nötigen Komponenten eingebaut haben muss. Wieso, weshalb und warum? Na, weil in Gran Turismo 7 endlich das Tuning und damit eines der zentralen Features der Reihe sein Comeback feiert! Ich glaube, neben der klassischen Karriere mit den typischen Cups war es vor allem das Tuning, was die meisten Fans bei GT Sport vermisst haben.

Jetzt darf man sich dagegen wieder voll austoben und selbst langweilige Serienschleicher in Furcht einflößende Rennmaschinen verwandeln. Ein Besuch im Tuning-Shop lässt die Augen aller Möchtegern-JP-Performance-Aufmotzer aufleuchten: Unterteilt in fünf Kategorien von Sport- bis Extrem-Komponenten findet sich eine breite Auswahl an Teilen, Maßnahmen und Equipment, mit denen sich Leistung, Beschleunigung und Fahrkomfort steigern lassen. Dazu gehören u.a. Chip-Tuning, Hochdruck-Kolben, diverse Endschalldämpfer, Kompressoren und Turbolader. Darüber hinaus lässt sich in mehreren Stufen das Gewicht reduzieren, die Verwindungssteifigkeit erhöhen oder sogar eine Lachgas-Einspritzung für das ganz große Grinsen installieren. Je größer die Vorteile, die man sich durch die Upgrades verpasst, desto höher steigen die Leistungspunkte für das jeweilige Fahrzeug. Dabei handelt es sich quasi um einen Index, mit dem der aktuelle Level angezeigt wird, der sich damit auch als Vergleichswert zu anderen Autos eignet.

Weniger ist manchmal mehr

Was man in seinem Tuning-Wahn allerdings nie vergessen darf: Auf die Abstimmung der verbauten Teile kommt es an! Was nützt es mir, 1000 PS unter der Haube zu haben, wenn mein Serien-Fahrwerk oder das normale Brems-System gar nicht auf diese Leistung ausgelegt ist? Man sollte also immer das richtige Maß im Auge behalten, wenn man die Boliden aufmotzen möchte. Und den Kontostand, denn all die schönen Teile gibt es höchstens beim Ticket-Lotto umsonst, fressen ansonsten aber das Guthaben in Windeseile auf, wenn man sich höherwertige Komponenten für mehrere Fahrzeuge anschaffen will. Hinzu kommt die Sache, die ich schon im ersten Teil des Tests angesprochen hatte: Durch das Tuning beeinflusst man auch den Schwierigkeitsgrad und fährt mit überlegenen Flitzern der Konkurrenz vor allem in der Anfangsphase schnell auf und davon, wenn man es übertreibt. Wenn die Teilnahme an späteren Veranstaltungen dagegen zunehmend an eine Obergrenze bei den Leistungspunkten geknüpft wird, wird eine clevere Zusammenstellung der Komponenten umso wichtiger.

Dabei kann es manchmal sogar sinnvoll oder gar nötig sein, ein zu starkes Kraftpaket durch die Installation eines Motorskraftbegrenzers oder dem Anbringen von Ballast wieder etwas zu zähmen. Wie bei GT Sport spielen zudem die bereits angesprochenen Reifenmischungen wieder eine zentrale Rolle dabei, wie schnell man unterwegs ist. Die Krux an der Sache: Die Gummis müssen für jeden Wagen separat angeschafft werden und lassen sich folglich nicht für mehrere Modelle verwenden. Das wird spätestens dann wichtig, wenn man an bestimmten Rennen in Sport-Modus teilnehmen möchte und zwingend verschiedene Reifenmischungen verwenden muss. Blöd auch, wenn das dynamische Wettersystem die Piste gefühlt in einen reißenden Fluss verwandelt, man aber keine Regenreifen oder Intermediates für das aktuell gewählte Fahrzeug besitzt. Ist der Reifenverschleiß aktiviert, der sich auch skalieren lässt, ist ein behutsamer Umgang mit den Pneus gefragt und die potenziellen Grip-Vorteile weicher Mischungen wird unter diesen Bedingungen von der höheren Abnutzung relativiert.

Flotter Austausch von Komponenten

Wer seinen Gebrauchten wieder in einen Quasi-Neuwagen verwandeln möchte, darf sich im Tuning-Bereich sogar einen neuen Motor und sogar eine neue Karosserie zum Zurücksetzen auf die Werkseinstellung bestellen. Aber keine Sorge: Die angeschafften Upgrades lassen sich selbstverständlich auch wieder manuell entfernen oder austauschen. Das funktioniert zwar schon im Tuning-Shop, doch der Setup-Bildschirm, auf den man in seiner Garage oder vor Rennstart zugreifen kann, bietet eine viel bessere Anlaufstelle, um solche Maßnahmen vorzunehmen. Denn dort lassen sich nicht nur die bereits beschriebenen Feineinstellungen an Fahrwerk, Getriebe & Co vornehmen, sondern man findet auch eine übersichtliche Darstellung der derzeit installierten Teile und kann sie im Handumdrehen austauschen. Ein weiterer Vorteil: Führt man anschließend eine Messung durch, erkennt man nicht nur die Auswirkungen der Setup-Einstellungen, sondern auch die positiven oder negativen Veränderungen bei Tuning-Komponenten.

Das Auge fährt mit

Wem nicht nur die Leistung, sondern auch die Optik wichtig ist, sollte GT Auto einen Besuch abstatten. Dort warten im Bereich Pflege & Wartung u.a. kultige Features wie die Waschanlage und der Ölwechsel sowie eine Motorüberholung und Modifizierungen wie die Verbreiterung der Karosserie. Auch das Fahrer-Outfit lässt sich mit einer freischaltbaren Auswahl an Helmen und Rennanzügen anpassen oder mit Hilfe von Editoren sogar selbst gestalten.

Im Zentrum steht allerdings die Fahrzeuganpassung: Um den BlingBling-Faktor zu erhöhen, bekommt man Zugriff auf diverse Felgen aus dem Sortiment von lizenzierten Herstellern wie BBS, Enkei oder OZ Racing. Darüber hinaus lässt sich die Karosserie mit alternativen Teilen für Front, Seite und Heck aufmotzen. Beim Spoiler darf man auf Wunsch sogar selbst Hand anlegen und sowohl die Höhe als auch die Form der Endplatte bestimmen – da werden sogar kurz Erinnerungen an das Autosculpt-System aus diversen Teilen von Need for Speed wach, auch wenn die Möglichkeiten von GT7 im Vergleich dazu eher beschränkt wirken.

Bitte lächeln

Wer sich künstlerisch richtig ausleben will, kann seiner Kreativität im Lackierungseditor freien Lauf lassen. Wem wie mir die Begabung dafür fehlt, importiert sich einfach fertige Vorlagen anderer Nutzer und staunt darüber, was mit diesen Werkzeugen alles möglich ist. Hier kann man Autos tatsächlich in kleine Kunstwerke verwandeln. Und spätestens mit dem Scapes-Modus darf man sie auch als solche inszenieren. Ich möchte an dieser Stelle nur kurz auf diesen ganz besonderen Fotomodus eingehen, der eigentlich so viel mehr ist als das: Scapes könnte man tatsächlich auch als Profi-Software für Profi-Fotografen mit Auto-Fetisch bezeichnen. Es ist immer wieder der Wahnsinn zu sehen, welche beeindruckenden Bildkompositionen innerhalb von Gran Turismo entstehen! Schon der normale „Schnappschuss-Modus“ in Rennwiederholungen liefert beeindruckende Bilder, aber Scapes setzt mit seiner riesigen Auswahl an sehenswerten und mitunter spektakulären Kulissen noch einen drauf.

Das war es mit meinem zweiten Teil zum Test von Gran Turismo 7. Und es gibt immer noch so viele Dinge, über die es sich zu schreiben lohnt. Das mache ich dann im dritten Teil, in dem ich näher auf die Technik, Streckenauswahl, das Wettersystem, Schadensmodell und weitere Features eingehen möchte. Im vierten und letzten Teil wird schließlich der Mehrspielermodus im Fokus stehen…

Hier geht es zu Teil 1

Hier geht es zu Teil 3

TO BE CONTINUED…



5 Kommentare

  1. Michael Krosta

    Hi!

    Ja, das mit den krassen Mikrotransaktionen werde ich auch noch ansprechen und entsprechend einordnen.

    Das BoP-System gibt es noch im Multiplayer – nach ersten Erfahrungen funktioniert es aber nicht ganz so wie erhofft unter bestimmten Bedingungen. Hatte außerdem heute einen Bug, dass der Ergebnisbildschirm auch nach dem Countdown noch ewig stehen blieb und man weder weitergehen noch abbrechen konnte. Also entweder ewig warten oder Neustart des kompletten Spiels.

    Bin mir noch nicht sicher, ob das Strafensystem zum Absitzen der Strafe jetzt extra so gestaltet wurde oder das auch ein Bug ist.

    Da muss ich wirklich noch einige Dinge unter die Lupe nehmen.

  2. Tobi

    Hi Pille,

    ich muss ebenfalls nicht alle Autos besitzen. Was mich tierisch ärgert, du kannst ja nichtmal in einem Arcade Modus oder eine Art Probefahrt die Autos alle nutzen. Zudem kommt ja noch hinzu, dass man die berühmte Katze im Sack kauft.

    Viele Stunden für ein mehrere Millionen Credits teure Traumkarre gearbeitet. Stellt sich heraus, dass der Hobel ein absolut grottiges Fahrverhalten hat. Pech gehabt. Nun damit Abfinden und wieder in die Grindtretmühle für den nächsten fahrbaren Untersatz.

    Karre beim Tuning verhunzt? Je nach Auto und verbaute Teile setzt da gehörig Spielzeit und Credits in den Sand. Du kannst nicht jedes Tuning rückgängig machen.

    Der Multiplayer soll ebenfalls alles andere als durchdacht sein. In Verbindung mit dem Tuning soll das nicht so wirklich mit den ausgewogenen Rennen funktionieren. Das funktionierende BOP System aus GTS hat man ja über Bord geworfen. Strafen komplett verbugt.

    Hierzu kann Michael bestimmt einiges Schreiben in seinem Test. Da zahlt es sich sogar aus, dass er später mit seinem Bericht kommt.

  3. Pille

    Hi Tobi,

    ja, diese Lotterie ist mir auch schon übel aufgestoßen. Erstmal ist sie bockhäßlich, und was soll das, bin ich in einer Spielhalle oder spiele ich ein Rennspiel? Das Zeug wirkt völlig deplaziert. Ich bin jetzt nicht der Typ, der zwanghaft alle Autos und alle Ausstattungen sammeln muß, insofern hoffe ich, daß ich um Grind und Mikrotransaktionen einen großen Bogen machen kann. Bisher kann ich das nicht beurteilen.

  4. Tobi

    Hi Michael,

    wieder schöner Teil-Test.

    Man sollte bei dem Tuning evtl. noch erwähnen, dass einige Dinge nur über dieses unsägliche Lotteriesystem zu bekommen sind.

    – Spezielle Ausführungen in Carbon zB von den Antriebssträngen.
    – Tauschmotoren aus anderen Fahrzeugen. Porschemotor in VW Käfer als Beispiel.

    Was dieses System in Augen vieler GT Spieler so unglaublich mies macht:

    Dieses Ticket bekommt man recht selten. Abschluss von Café Events oder dem Daily- Marathon. Diese Tickets haben eine Qualitätsstufe in Sternen, welche sich auf die Belohnung auswirken.
    Innerhalb der Tickets hat man eine 1:4 Chance das gewünschte Item zu erhalten, sofern es überhaupt in der Liste ist. Dieses „Glücksrad“ scheint noch dahingehend manipuliert zu sein, dass man eher die minderwertigen Belohnung erhält.
    Hat man das Glück und bekommt solch einen Gutschein für einen Tauschmotor, legt einem GT weiter Steine in den Weg. Die Gutscheine sind für ganz spezielle Motoren aus fest definierten Fahrzeugen. Man benötigt ergo doppelt Glück, dass a) der Tauschmotor droppt & b) er noch ins eigene Auto passt.

    Nun könnte man meinen, einmal via Gutschein freigeschalten kann ich das Item endlos zum Tuning nutzen. Nicht in GT. Gutschein einmal eingelöst, Teil verbaut und man muss auf einen neuen Drop hoffen für weiteres Tuning in anderen Fahrzeugen. Selbst vom gleichenTyp / Modell.

    Was ebenfalls der Fall zu sein scheint: Bei den Tauschmotoren lässt sich das nicht rückgängig machen. Motor verbaut, kannst ihn nicht ausbauen und den alten wieder nutzen. Oder den Tauschmotor in ein anderes, kompatibelsten Fahrzeug bauen. Ist noch nicht zu 100% bestätigt, scheint sich aber so heraus zu kristallisieren.

    Hatte ich schon die Echtgeldtransaktionen erwähnt, wofür sich im Spiel Credits kaufen lassen? Die absurd niedrigen Gewinnbeträge bei den (öden) Rennen? Sich nicht ein Auto verkaufen lässt? Den (bisher) auf rund 250 Mio Credits ermittelten Gesamtwert des GT Fuhrparks? Wobei hier noch viele der wirklich wertvollen historischen Karren fehlen, da noch nicht im Spiel aufgetaucht? Schon jetzt eine Grinddauer für alle Fahrzeuge im Spiel im Optimalfall von weit über 300 Spielstunden ausgegangen wird?

    Da kann ich nur sagen:

    WTF POLYPHONY???

    Das ist schon kein miserables, spielerfeindliches Gamedesign mehr. Das ist einfach ein riesen Mittelfinger an alle Gamer.
    Das Autosammeln & Tuning war schon immer Teil von Gran Turismo. Ebenso ein gewisser, strunz langweiliger Grind. Was schon in GT6 angefangen hat (Paintchips!), in GTS Grenzwertig wurde (niedrige Gewinne bei enorm teuren Fahrzeugen & diese verarsche von Glücksspiel bei den Daily). Das scheint in GT7 zur Perversion mutiert.

    Mich würde mal interessieren, was Kaz bei dieser Designentscheidung geritten hat. Einerseits soll man diese Autos sammeln, fahren & personalisieren. Andererseits wird es einem Spieler mit normalen Tagesablauf fast unmöglich gemacht gewisse, interessante Aspekte des Spieles überhaupt zu erleben.

    Da steckt man bis zu 100€ in das Game, nur um am Ende nicht alles nutzen zu können. Nutzen, ohne zusätzlich noch viel Geld per Microtransaktion oder Arbeitszeit via Grind rein zu stecken.

    So toll wie das Game aussieht, sich anhört und anfühlt. Das ganze drumherum macht es für mich immer mehr zu einem hübsch lackierten Totalschaden.

    Bin da wirklich auf deine weitere Meinung gespannt, Michael.

    @Pille: Ob es ein Gummiband gibt, bin ich mir nicht 100% sicher. Es gibt diese murksige KI und unausgewogene Starterfeld, wofür GT berühmt berüchtigt ist. Wirklich etwas abschalten oder konfigurieren kannst nicht. Noch so ein Designfail.

    P.S.: Sorry, wieder so eskaliert. Versuche mich zu bessern.

  5. Pille

    Das Spiel ist doch gerade mal ein paar Tage draußen, Michael, Du bist überhaupt nicht langsam. Vielleicht ist das Internet einfach zu hektisch?

    Ich habe jetzt mal die ersten 10 Lizenzprüfungen auf Gold gebracht, und da bekommt man schon ein gutes Gefühl für die neue Fahrphysik, die im Vergleich zu „Sport“ deutlich in Richtung Simulation verschoben wurde. Ob man eine Kurve gut oder schlecht nimmt, das kann schon fast eine Sekunde ausmachen. Die Physik ist absolut glaubwürdig und anspruchsvoll, gleichzeitig kann man sich gut an den Grenzbereich herantasten. Es ist exakt so, wie Michael geschrieben hat. Das ist wirklich hervorragend gelöst.

    Etwas schwer finde ich es, Rennen spannend zu gestalten. Entweder man ist hoffnungslos untermotorisiert, oder man geht eben in den Tuning-Shop und gewinnt mit einem halben Kilometer Abstand. Ich habe bisher nur die normale Schwierigkeitsstufe ausprobiert.

    Das Spiel sieht schon auf der PS4 aus wie Next-Gen. Ich spiele ja nur in Full-HD, also für die Kombi kann ich eine klare Empfehlung abgeben, da braucht es nicht unbedingt eine PS5.

    Ein paar Fragen habe ich noch.

    1. Ich habe gehört, man kann das Gummiband an- und abschalten. Gibt es denn ein Gummiband? Bisher hatte ich den Eindruck nicht. Und wo ist diese Einstellung?

    2. Wo kann ich für mein Lenkrad das FF einstellen? Die Standard-Einstellung ist mir etwas zu heftig und geht auf die Dauer ziemlich in die Oberarme. Mein Wheel hat eben gute Motoren. 😉

    Ich freue mich schon auf Teil 3 …

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