Test: EA Sports WRC

 

Was hat Dirt Rally 2.0 für das Rallye-Komplettpaket noch gefehlt? Richtig: die WRC-Lizenz! Das hat man wohl auch bei Codemasters gedacht und sich nach der Formel Eins und der World Rallycross Championship (World RX) die nächste begehrte Motorsport-Lizenz von der FIA gesichert, nachdem Kylotonn mit WRC Generations im vorherigen Jahr ein würdiges Finale abgeliefert hatte. Kann Codemasters mit EA Sports WRC daran anknüpfen oder wäre die Lizenz vielleicht doch besser in den Händen der Franzosen geblieben? 3, 2, 1, Test!


Großes Rallye-Paket

Ein Streckennetz von mehr als 600 Kilometer, verteilt auf über 200 Etappen in insgesamt 18 Schauplätzen rund um den Globus. Dazu 18 Wagenklassen mit über 80 Rallye-Boliden vom Oldtimer bis zur modernen Hybrid-Rennmaschine. Und ein Builder-Modus, in dem man sich seine Traum-Karossen selbst zusammenbauen kann. Auf dem Papier bietet EA Sports WRC ein imposantes Rallye-Paket ganz in der Tradition von DiRT Rally und noch mehr.

Denn Codemasters beschränkt sich hier zum Glück nicht auf die WRC als Königsdisziplin inklusive der beiden Nachwuchsserien WRC 2 und Junior WRC. Stattdessen finden sich auch viele weitere Fahrzeugklassen, die man aus der DiRT-Reihe kennt und ein deutlich breiteres Spektrum dieser waghalsigen Motorsport-Disziplin abbilden. Mit dabei sind z.B. die historischen Flitzer vom kultigen Mini Cooper S über den 2er Golf GTI bis hin zu klassischen Heckschleudern wie dem Ford Escord MK2, Lancia Stratos oder BMW M3 Evo Rally. Wer den Mut und das fahrerische Können hat, darf sich zudem hinter das Steuer der unberechenbaren PS-Monster aus der Gruppe B klemmen – sei es in Heckantrieblern wie dem Porsche 911 SC RS oder legendären Allrad-Geschossen wie dem Audi Sport quattro S1 (E2).

Aber keine Sorge, denn mit der Auswahl an F2 Kit Cars und Boliden aus den Serien S1600 und S2000 warten zusätzlich einsteigerfreundliche Fahrzeuge, die man vergleichsweise einfach im Griff hat. Schön zudem, dass sich auch einige WRC-Wagen vor der Hybrid-Ära im Fuhrpark finden, darunter z.B. der Subaru Impreza von 1998, der Volkswagen Polo von 2017 und die Citroen-Modelle, in denen Rekord-Weltmeister Sebastien Loeb Motorsport-Geschichte geschrieben hat. Und natürlich befinden sich auch die aktuellen Hybrid-Modelle der drei verbliebenen Hersteller im Aufgebot: der Ford Puma Rally1 Hybrid, der Hyundai i20 N Rally1 Hybrid und der Toyota GR Yaris Rally1 Hybrid, deren Elektromotoren man im Vorfeld in drei Stufen „Vorsichtig“, „Ausgewogen“ und „Aggressiv“ einstellen darf.

Kein Zugang zur World RX

Zwar dürften Fans trotz den üppigen Fuhrparks so manchen Klassiker oder die pfeilschnellen Supersportwagen aus der R-GT-Gruppe vermissen, aber insgesamt lässt die gebotene Liste an Wagen kaum Wünsche offen. Einziger größerer Wermutstropfen: Im Gegensatz zu DiRT Rally 2.0 spielt die World RX – also die FIA World Rallycross Championship – mit ihren direkten Positionsduellen auf Rundkursen keine Rolle und ist dem Rotstift zum Opfer gefallen. Persönlich konnte ich dem Modus zwar nie viel abgewinnen und habe mich bei DiRT lieber dem klassischen Zeitfahren gewidmet, aber für Freunde kontaktfreudiger Positionskämpfe war Rallycross als „Kontakt-Motorsport“ sicher eine willkommene Ergänzung zum Rennen gegen die Uhr.

Setup mit vielen Einstellungsmöglichkeiten

Beim Setup warten wieder eine Fülle an Einstellungsmöglichkeiten, mit deren Hilfe man die Boliden auf die Streckencharakteristiken und den individuellen Fahrstil abstimmen kann. Wer Dirt Rally 2.0 kennt, wird sich als Mechaniker hier gleich zu Hause fühlen, denn abgesehen von der aufgepeppten Darstellung setzt Codemasters bei EA Sports WRC auf die gleichen Stellschrauben: Änderungen lassen sich in relativ feinen Abstufungen in den Bereichen Bremsen, Differenzial, Getriebe und am Fahrwerk hinsichtlich Ausrichtung, Federn und Dämpfung vornehmen.

Darüber hinaus hat man im Rahmen der Veranstaltungen wieder die Wahl zwischen verschiedenen Reifenmischungen. Während die weichen Pneus den besten Grip liefern, steigt mit härteren Varianten die Haltbarkeit, was vor allem in langen Etappen oder fehlenden Service-Pausen zu einem wichtigen Faktor wird. Für Ausflüge auf Schnee und Glatteis stehen außerdem Winterreifen zur Verfügung. Wer in Sachen Setup noch nicht so bewandert ist, findet für jede Kategorie kleine Hilfetexte, die eine gewisse Orientierung bieten. Ein optional vereinfachtes bzw. reduziertes Setup, wie es Kylotonn bei seinen WRC-Spielen bot, gibt es hier jedoch nicht. Zudem darf man pro Fahrzeug zwar mehrere Voreinstellungen speichern, aber das direkte Teilen von Setups mit anderen Spielern, z.B. via Download über die Bestenlisten, ist leider nicht möglich.

Optimierte Fahrphysik

Neben dem Inhalt spürt man auch bei der Fahrphysik umgehend die DiRT-DNA – im Guten wie im Schlechten: Viele Karossen fühlen sich für Kenner der Codemasters-Reihe sofort vertraut an, wenn man sie mit dem Controller, besser aber mit einem ordentlichen Force-Feedback-Lenkrad über die abwechslungsreichen Pisten dirigiert und dabei lässig auf Schotterpisten durch die Kurven driftet oder übers Glatteis rutscht. Im Vergleich zu Dirt Rally fühlen sich die Boliden auf Asphalt jetzt schwerer und damit besser an als zuvor. Faktoren wie Gewichtsverlagerung sowie Veränderungen der Bodenhaftungen bei wechselnden Straßenbelägen oder Witterungsverhältnissen werden ebenfalls nachvollziehbar abgebildet, so dass man das Fahrzeug mitunter sogar ohne den Einsatz der Handbremse mit Lenkbewegungen so positionieren kann wie gewollt. Vor allem auf Asphaltpisten ist mir allerdings aufgefallen, dass es beim Herantasten ans Limit oft nahezu unmöglich ist, ein Fahrzeug noch rechtzeitig vor dem Dreher abzufangen.

Denn sobald man die Grenze überschreitet, verlieren selbst die weichen Reifen oft sehr schnell und sehr plötzlich an Haftung und man hat keine Chance mehr zum Reagieren. Wer Aufhängung und Grip-Niveau ordentlich spüren möchte, muss zudem etwas Zeit in die Optimierung der umfangreichen Einstellungen für das Force Feedback investieren oder sich im Internet nach guten Vorlagen umschauen. Denn wie schon bei Dirt Rally oder auch Forza Motorsport (zum Test) sind die Standardeinstellungen hier leider wieder völlig zum Vergessen! Nimmt man aber den nötigen Feinschliff vor, fühlt sich das Fahren in WRC vor allem auf den Schotterpisten richtig gut an am Lenkrad. Mit dem Controller fällt es mir deutlich schwerer, ähnlich flotte Zeiten aufzustellen, aber auch hier geht die Steuerung insgesamt in Ordnung, obwohl Codemasters für meinen Geschmack auf der PS5 noch mehr aus dem haptischen Feedback des DualSense-Controllers hätte herausholen können.

Mehr Grip, mehr Zugänglichkeit?

Generell scheinen die Flitzer in WRC über mehr Bodenhaftung zu verfügen als ihre Pendants aus DiRT Rally 2.0. Und auch die Bremsen wirken in manchen Klassen, allen voran der WRC, fast schon übermäßig stark. Im Zusammenspiel beider Faktoren entsteht schnell der Eindruck, dass die Fahrphysik von WRC auf der einen Seite zwar etwas realistischer (Stichwort: Asphalt), gleichzeitig aber auch zugänglicher geworden ist – und das selbst ohne optionale Hilfen wie ABS, Traktions- und Stabilitätskontrolle sowie Automatik bei Getriebe, Kupplung und Scheibenwischer, die sich z.T. in bis zu fünf Stufen einstellen lassen.

Aber obwohl Codemasters und EA mit Blick auf die Fahrphysik keine Hardcore-Simulation im Stil von Richard Burns Rally abliefern und sich die meisten Boliden auch ordentlich mit dem Controller steuern lassen, sollte man sich nicht täuschen: WRC kann besonders ohne Unterstützung und je nach Wagenklasse sehr herausfordernd sein und viel Fingerspitzengefühl beim Rasen erfordern.

Anspruchsvolles Streckendesign

Das Streckendesign der abwechslungsreichen Etappen trägt ebenfalls einen großen Anteil dazu bei, dass man hinter dem Lenkrad ordentlich ins Schwitzen kommt. Denn die Pisten fallen gerade im Vergleich zu Dirt Rally 2.0 DEUTLICH enger und kurvenreicher aus! Entsprechend ist der Einsatz der Handbremse quasi Pflicht, um Serpentinen-Passagen, Kehren oder Haarnadel-Kurven zu meistern. Dazu gesellen sich zahlreiche Abschnitte voller Unebenheiten, bei denen man als Fahrer trotz guter Federung ordentlich durchgeschüttelt wird. Neben steilen Abhängen wirken zudem vor allem bei Engstellen die Felswände arg bedrohlich. Nicht zu vergessen, dass auch Ausflüge in winterliche Gefilde auf dem Programm stehen, einschließlich Schlitterpartien auf Glatteis. Darüber hinaus brettert man sowohl bei Tag als auch bei Nacht und sowohl unter trockenen als auch feuchten Bedingungen über die Pisten. Und wie schon bei Dirt Rally 2.0 ist neben Witterungsbedingungen und Tageszeiten auch die Streckenabnutzung ein wichtiger Faktor. Denn sind bereits vor dem eigenen Start zahlreiche Fahrzeuge über Schotter und Schnee gebrettert, sorgen die zusätzlichen Spurrillen für eine spürbar holprigere Fahrt als bei „jungfräulichen“ Pisten, die nur eine leichte oder gar keine Abnutzungserscheinungen aufweisen. Gestrichen wurden leider die so genannten Zwischenfälle, bei denen man in Dirt Rally 2.0 zwischendurch schon mal ein Pannenfahrzeug am Wegesrand passieren musste. Das war zwar nur eine Kleinigkeit, hat aber dennoch für eine Extraportion Dynamik gesorgt, die WRC jetzt leider fehlt.

Insgesamt wird deutlich, dass sich Codemasters beim Streckendesign stärker an den Werken von Kylotonn orientiert hat, bei denen die Gestaltung der Etappen und der Streckenverlauf zu den Höhepunkten gezählt haben. Das gilt nicht nur mit Blick auf die Breite der Fahrbahn, sondern auch die Länge der Wertungsprüfungen. Denn während bei Dirt Rally 2 die maximale Grenze bei etwa 16 Kilometern lag, begeisterte WRC Generations zuletzt mit XL-Pisten von einer Länge über 25 Kilometer. Bei EA Sports WRC zieht Codemasters jetzt nach und setzt sogar noch einen drauf, denn manche der Etappen stellen die Konzentrationsfähigkeit über Entfernungen von 30 Kilometern und mehr auf die Probe – da ist man selbst in der höchsten Klasse schon mal gut 20 Minuten unterwegs!

Die Tücken der Unreal Engine

Der Preis, den Codemasters für dieses Feature zahlen musste, ist jedoch hoch: Denn um diese extrem langen Etappen zu realisieren, mussten die Entwickler ihre hauseigene sowie perfekt auf Rennspiele zugeschnittene EGO Engine in Rente schicken und haben sich stattdessen für die Unreal Engine entschieden – nicht etwa die brandaktuelle Unreal Engine 5, sondern die Vorgänger-Version, die u.a. auch in Assetto Corsa Competizione (siehe Test) zum Einsatz kam.

Prinzipiell kann das Technologie-Gerüst von Epic selbst in der 4er-Version grafisch beeindruckende Kulisse auf den Bildschirm zaubern, wie man es z.B. bei Gears 5 gesehen hat. Problem: Codemasters gelingt dieses Kunststück leider nicht! Vor allem mit Blick auf die Fahrzeugmodelle, Effekte wie Staub oder die allgemeine Qualität der Umgebung hinsichtlich Details und Beleuchung erkennt man keinen großen Fortschritt zu Dirt Rally 2.0. Schlimmer noch: Im direkten Vergleich scheint sich der Quasi-Vorgänger in Sachen Technik teilweise sogar besser zu schlagen als EA Sports WRC mit Unreal-Power unter der Haube.

Wackelige Performance auf Konsolen

Insbesondere die Performance ist bis heute ein Sorgenkind – zumindest auf den Konsolen, denn am PC hat man immerhin die Möglichkeit, die Qualität der Darstellung in den Grafikoptionen an die Leistungsfähigkeit der eigenen Hardware anzupassen. Diesen Luxus gibt es auf der PS5 und Xbox Series X|S nicht – selbst eine Wahl zwischen Qualitäts- und Performance-Modus sucht man hier vergeblich.

Zum Release Anfang November 2023 war WRC in technischer Hinsicht eine Katastrophe: Das ständige Tearing war bereits ein deutlicher Indikator, dass man sich vor allem auf den Konsolen am Leistungslimit bewegte. Und in manchen Momenten kam es sogar zu spürbaren Einbrüchen der Bildrate bis hin zu kleinen Mini-Freezes, in denen das Bild für einen kurzen Moment komplett eingefroren ist und damit sowohl den Rhythmus als auch den Spaß am Fahren zerstört hat. In dieser Release-Version, die über weite Strecken an eine eilig zusammengeschusterte Beta erinnerte, hätte ich EA Sports WRC ohne Zweifel mit einer 1/5-Wertung abgestraft. Mittlerweile sind jedoch einige Monate und Patches in Land gezogen. Die gute Nachricht lautet: Hinsichtlich Performanz und Darstellungsqualität haben die Entwickler den Programmcode spürbar optimiert! Das hässliche Tearing ist fast vollständig eliminiert und das Geschehen läuft fast immer mit angenehm flüssigen 60fps über den Bildschirm.


Allerdings liegt die Betonung auf dem Wörtchen FAST: Denn hin und wieder wird das Bild vor allem auf langen Etappen mit vielen Grafikeffekten wie Staub oder Wasser immer noch zerrissen („Tearing“) und auch die Bildrate bleibt nicht jederzeit konstant. Als besonders negatives Beispiel, das ich immer wieder für Performance-Tests herangezogen haben, dient die Etappe Maririe der Rally Mediterraneo, bei der es Codemasters bis heute nicht geschafft hat, eine flüssige Darstellung zu gewährleisten. Zumindest auf der PS5 sinkt im letzten Drittel die Bildrate spürbar, sobald man durch das kleine Dorf brettert. Es ist zwar mittlerweile besser als zum Release, wo ich diese Etappe aufgrund der unsäglichen Ruckelorgie als unspielbar bezeichnet hätte, aber es ist dennoch erschreckend, dass die Entwickler die Probleme bis heute nicht vollständig beseitigen konnten. Interessante Beobachtung: Basierend auf der Trial-Version läuft WRC in besagter Etappe auf der Xbox Series X runder als auf der PS5!

VR-Unterstützung nur am PC

Angesichts der technischen Herausforderungen, mit denen die PS5 durch den Umstieg auf die Unreal-Engine offenbar zu kämpfen hat, ist es keine große Überraschung, dass es aus technischen Gründen auf der Konsole keine VR-Unterstützung gibt. Gleiches ist schon Dirt Rally 2.0 widerfahren, während man dessen Vorgänger auf der PS4 noch mit PSVR erleben konnte. Enttäuschend ist es trotzdem, denn zu gerne hätte ich die Fahrten über die holprigen Pisten auch auf der PS5 mit PSVR 2 erlebt.

Immerhin: Wer das intensive Zeitfahren in der virtuellen Realität genießen möchte, bekommt zumindest auf dem PC die Gelegenheit dazu. Denn seit April hat Codemasters das Feature mit dem Patch auf die Version 1.8 nachgereicht. Offiziell befindet sich die VR-Unterstützung selbst heute noch in einer Beta-Phase, aber trotz einiger Probleme sie ist ohne Zweifel eine Bereicherung für das virtuelle Rallye-Erlebnis. In einem speziellen Optionsmenü lässt sich das Fahren in VR an die eigenen Vorlieben und die Empfindlichkeit des Magens anpassen. Zur Auswahl steht u.a. eine Vignette, die bei Unfällen automatisch das Sichtfeld verkleinert. Darüber hinaus lassen sich ein fester Horizont und auch die gewünschte Höhe der Kopfkamera festlegen. Gleiches gilt für HUD-Anpassungen in Sachen Distanz, Größe und Positionen. Allerdings benötigt man schon ein ziemlich potentes System, um EA Sports WRC in einer halbwegs ansprechenden Optik genießen zu können. Zwar lassen sich viele Grafikdetails herunterschrauben, um auch auf schwächeren PCs das VR-Erlebnis zu ermöglichen, aber dafür muss man im Gegenzug mit starken Flimmerkanten und einer enorm abgespeckten Kulisse leben. Zum jetzigen Zeitpunkt ist der VR-Modus sicher noch nicht perfekt und wirklich extrem hardwarehungrig. Zudem verweigert es das Spiel seit Neuestem, mein PSVR2-Headset zu erkennen, das ich über den offiziellen Adapter an den PC angeschlossen habe und vorher schon mal mit WRC funktioniert hat. Trotzdem bin ich froh, dass Codemasters zumindest einer Plattform die Unterstützung zum Rasen in der virtuellen Realität gewährt!

Builder-Modus – Fahrzeugbau leicht gemacht

Wem all die Lizenzkarossen nicht reichen, darf im Builder-Modus selbst zu einem Wagenhersteller werden und von Grund auf ein eigenes Rallye-Fahrzeug zusammenbauen. Angefangen bei der Wahl des Antriebs zwischen Front-, Heck- und Mittelmotor geht es bei der anschließenden Zusammenstellung der mechanischen Bauteile ans Eingemachte: Hier stellt man sich nach Wunsch und Budget Equipment wie den Motor, Differenzial, Getriebe, Kupplung, Kühler, Aufhängung, Bremsen und Auspuff zusammen. Dabei unterscheiden sich die Teile der fiktiven Hersteller hinsichtlich Fertigungsqualität und Zustand. Bei Differenzial, Getriebe und Fahrwerk spielen zudem die Möglichkeiten für individuelle Anpassungen eine Rolle und können den Preis weiter nach oben treiben.

Anschließend wird die Karosserie gestaltet: Obwohl zunächst nur eine kleine Auswahl an Front- und Heckschürzen zur Verfügung steht, darf man sich im Anschluss um weitere Details wie Stoßfänger, Spoiler, Seitenspiegel, Dachlüfter und Scheinwerfer kümmern. Selbst diverse Logo-Designs für die fiktive Automarke dürfen angebracht werden und auch die Innenausstattung lässt sich vom Lenkrad über Sitze bis hin zur Handbremse und Armaturenanzeige individuell festlegen.

Der Lack ist schnell ab

Ganz so cool wie es sich im ersten Augenblick anhören mag, ist der Builder am Ende aber leider nicht. Zum einen ist das Feature lediglich auf die Klassen WRC, WRC2 / rally2 und WRC Junior beschränkt. Zum anderen sind die vorgefertigten Auswahlmöglichkeiten weder zahlreich noch sexy und der kreative Gestaltungsspielraum hält sich doch arg in Grenzen. Zumindest in meiner Erinnerung hatte das damalige Autosculpt-Feature von Need for Speed Carbon deutlich mehr Anpassungsoptionen geboten. Damit bleibt der Builder am Ende leider nicht viel mehr als eine Spielerei, an der ich mit Blick auf die Ergebnisse schnell die Lust verloren habe. In diesem Zusammenhang bleibt übrigens auch der Lackierungseditor weit hinter seinem Potenzial zurück: Zwar darf man hier für alle Fahrzeuge aus allen Klassen mit der üblichen Auswahl an Mustern und Aufklebern einen eigenen Look erstellen, aber die Werke lassen sich weder mit der Community teilen noch importieren wie es in vielen anderen Rennspielen möglich ist. Und da die Boliden allesamt eher grob modelliert wurden, hält sich die Qualität der Ergebnisse ohnehin in Grenzen – selbst in den Wiederholungen möchte man nur selten die Momente mit dem Fotomodus bzw. der Share-Tasten festhalten, obwohl immerhin einige nette Filter und Kamera-Feineinstellungen geboten werden.

Enttäuschender Editor, Co-Pilot aus dem Baukasten

Und auch der Fahrer-Editor ist enttäuschend: Man hat lediglich eine Auswahl aus 16 vorgegebenen Modellen beider Geschlechter und verschiedener Ethnien, die sich abgesehen von individuellen Anpassungen beim Helm, Anzug und Rennanzug nicht mehr verändern lassen. Für den Co-Piloten gibt es sogar nur ein (männliches) Standardmodell. Und was ist, wenn man mit einer weiblichen Begleitung auf die Piste möchte? Pech gehabt – und das in mehrfacher Hinsicht: Denn neben besagtem Standardmodell mit XY-Chromosomen hat man auch nur in der englischen Sprache die Auswahl zwischen männlichen und weiblichen Ansagen. Auf Deutsch, Italienisch, Französisch und Spanisch wird sich dagegen ausschließlich auf männliche Beifahrer beschränkt. Aber Hauptsache, es wird in den deutschen Texten wieder keine Gelegenheit zum Gendern ausgelassen – man möchte nur noch mit dem Kopf schütteln!

Apropos Beifahrer: Zwar lässt sich wieder das Timing der Ansagen aus dem Gebetbuch anpassen, aber zumindest beim deutschen Sprecher wird leider aufgrund der stark schwankenden Lautstärke deutlich, dass die Anweisungen oft aus einem Baukasten zusammengesetzt werden. Hier hätte man viel mehr Sorgfalt bei den Aufnahmen walten lassen müssen, denn in dieser Form wirkt es einfach nur stümperhaft! Mehr Mühe hat sich zwar Moderatorin Lina van de Mars gegeben, aber am Ende wirkt ihre künstliche Begeisterung bei ihren Darbietungen mehr nach zu viel gewollt und nicht gekonnt. Ich habe nicht selten mit den Augen gerollt, wenn sie wieder losgeplappert hat – unabhängig davon, ob der Spruch schon mehrmals wiederholt wurde oder sie zur Abwechslung mal etwas Neues zu erzählen hatte. Aber die Art und Weise, WIE sie über die Dinge spricht, hat mich schnell nach dem rettenden Knopf suchen lassen, um dieses nervige Geplapper umgehend zu überspringen. Deutlich angenehmer hören sich die satten Motorenklänge an, obwohl ich auch hier manchmal die Liebe zum Detail vermisse, wenn etwa Fahrten durch einen Tunnel klanglich nicht durch zusätzlichen Hall abgebildet werden.

Ab auf die Schulbank – aber nicht zu schnell!

Für die ersten Gehversuche sollten Neulinge der Rallye-Schule einen Besuch abstatten. Hier lernt man in insgesamt 12 Lektionen die Kunst, wie man die Boliden auf den Bodenbelägen Schotter, Asphalt und Schnee beherrscht, möglichst galant durch Kurven driftet und effektiv die Handbremse einsetzt. Allerdings werden den angehenden Absolventen künstlich ein paar selten dämliche Steine in den Weg gelegt. Denn in manchen Prüfungen darf eine vorgegebene Höchstgeschwindigkeit nicht überschritten werden – warum auch immer! Ja, richtig gelesen: Wer in der Rallye-Schule zu schnell unterwegs ist, wird bestraft!

Aber nicht nur dort, denn auch in einer Meisterschafts-Variante namens „Gleichmäßigkeits-Rallye“ muss man teilweise mit angezogener Handbremse über die Pisten schleichen, um bei den Checkpunkten möglichst nah an der vorgegebenen Durchschnittsgeschwindigkeit zu landen, um keine Strafpunkte zu kassieren. Dabei will ich doch eigentlich immer möglichst flott von Punkt A nach Punkt B kommen, insbesondere in einem Rallye-Titel mit Fokus aufs Zeitfahren. Ist das nicht der Sinn eines Rennspiels? Hier muss ich mir im Rahmen der Gleichmäßigkeits-Rallye dagegen oft von meinem Co-Piloten sagen lassen, ich möchte doch bitte langsamer fahren – es wirkt tatsächlich ebenso surreal wie die Tatsache, in manchen Schul-Lektionen für zu hohes Tempo bestraft zu werden. Immerhin lässt sich dem Unsinn zumindest in der Gleichmäßigkeits-Rallye mit der Erhöhung des Schwierigkeitsgrades entgegenwirken, so dass man wieder ordentlich auf die Tube drücken muss, um die Durchschnittsgeschwindigkeit zu halten. Insgesamt empfinde ich den Kern dieser Variante aber als überflüssigen Blödsinn.

Karriere ohne Höhepunkte

Aber zum Glück finden sich innerhalb der Karriere zahlreiche weitere Events, darunter Meisterschaften in diversen Fahrzeugklassen, Einladungen zu Hersteller-Testläufen für die Teile-Entwicklung sowie Sponsoren- und Hospitality-Veranstaltungen. Die Gleichmäßigkeits-Rallye kann man also getrost ignorieren – es sei denn, sie zählt zu den Aufgaben und Zielen, die man im Rahmen des zuvor festgelegten Sponsoren-Vertrags im Laufe der Saison erfüllen muss. Diese umfassen u.a. vorgegebene Platzierungen in bestimmten Meisterschaften, eine bestimmte Anzahl an Podestplätzen oder untergeordnete Missionen wie die Teilnahme an zusätzlichen Events.

Vor allem muss aber die festgelegte Budgetgrenze im Auge behalten werden, um die Geldgeber bei Laune zu halten. Pro Woche steht dem Spieler in seiner Rolle als Fahrer und Team-Manager nur ein bestimmter Betrag für anfallende Kosten bei Fahrzeugen, Technikern und Personal zur Verfügung. Ein zu rabiates Auftreten hinter dem Steuer wird z.B. schnell mit einer saftigen Rechnung für Reparaturkosten quittiert. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass das Schadensmodell zwar nicht rundum spektakulär ausfällt, im Gegensatz zu vielen anderen Rennspielen mit stark verbeulten Karosserien und sogar abfallenden Teilen (Motorhaube, Türen) aber einen ordentlichen Eindruck hinterlässt – zumal sich heftige Unfälle auf die Fahrphysik auswirken und man sich mit zu häufigen Abflügen auch schnell einen Platten einfangen kann. Letzterer ist schnell repariert, sofern ein Ersatzreifen im Kofferraum hat. Für Schäden an Motor, Auspuff, Fahrwerk oder anderen teilen muss man dagegen beten, dass man es bis zum nächsten Service schafft und alles repariert bekommt, bevor man Strafzeiten kassiert.

Kompetente Mitarbeiter, deren Fähigkeiten sich vor allem bei der Instandhaltung im besagten Service-Bereich als nützlich erweisen, wollen ebenfalls entsprechend entlohnt werden. Darüber hinaus muss man sich auch um deren Wohlbefinden kümmern und Ruhezeiten für die Regeneration anordnen, damit sie nicht mit einem Burnout ausfallen – selbst wenn es bedeutet, dadurch auf die Teilnahme an Veranstaltungen verzichten zu müssen. Gleiches gilt für angesetzte Fortbildungen des Führungspersonals, bei denen man in einem Talentbaum diverse Perks wie eine höhere Effizienz der Mitarbeiter freischalten kann. Auch lassen sich Scouts rausschicken, um neue Mitarbeiter anzuwerben oder Slots für die Garage oder das Personal erweitern.

Rudimentärer Management-Aspekt

Insgesamt fällt der Management-Aspekt aber nur sehr rudimentär und nicht sonderlich motivierend aus. Überhaupt ist die gesamte Struktur der Karriere mit ihrem unübersichtlichen Kalender, dem eintönigen Abklappern der Events, der erschreckend langweiligen Gestaltung und den ewig gleichen Kommentaren des Cheftechnikers eine große Enttäuschung – vor allem im Vergleich zu den F1-Spielen von Codemasters, aber auch den letzten WRC-Spielen von Kylotonn, in denen die Weiterentwicklung des Fahrzeugs und Teams deutlich mehr Tiefe hatte als hier. Immerhin hat man die Wahl, ob man gleich in der WRC durchstarten oder sich erst langsam über mehrere Saisons von der Junior WRC bis zur Top-Kategorie hocharbeiten möchte. Außerdem darf man dem eigenen Team zumindest Namen und Teamlogo verpassen. Da der Schwierigkeitsgrad je nach Veranstaltung mitunter stark schwankt, ist es erfreulich, dass man die KI-Stufen von 1 bis 100 jederzeit in den Optionen anpassen darf. Dort lassen sich auch weitere Rahmenbedingungen für die Karriere festlegen, darunter die Anzahl der Etappen pro Event, die Anforderungen beim Teambudget sowie das generelle Verhältnis zum Sponsor. Darüber hinaus hat man die Wahl, nur eine begrenzte Anzahl an Neuversuchen zu gestatten und die (finanziellen) Auswirkungen von Schäden zu reduzieren. All das hilft allerdings nur wenig, um der Karriere den nötigen Schwung und Pepp zu verleihen, der so schmerzlich vermisst wird.

Klassische Meisterschaften und Online-Duelle

Persönlich habe ich die klassischen Meisterschaften mit den offiziellen Teams und Fahrern ohne all den Management-Schnickschnack bevorzugt, selbst wenn dort nur die Junior WRC, WRC 2 und WRC zur Auswahl stehen. Alternativ lassen sich über den Menüpunkt „Schnelles Spiel“ aber auch eigene und bunt gemischte Meisterschaften für Solo- und Multiplayer-Rennen mit allen verfügbaren Fahrzeugklassen erstellen. Für Online-Duelle versucht man entweder sein Glück über den mäßig belebten Session-Browser, stürzt sich mittels Matchmaking per Zufall in eine Sitzung oder legt selbst eine öffentliche oder private Lobby für bis zu 32 Teilnehmer an. An dieser Stelle sei aber nochmal angemerkt, dass es online keine direkten Positionsduelle à la RallyCross gibt, sondern lediglich Geisterwagen ohne Kollisionsabfrage dargestellt werden. Und wie bereits gesagt: Viel los ist auf den Online-Pisten nicht! Obwohl EA Sports WRC sogar plattformübergreifendes Spielen zwischen PC, PS5 und Xbox Series S|X unterstützt, findet man meist nur wenige offene Lobbys im Session-Browser.

Deutlich mehr Betrieb herrscht beim Kampf um die Platzierungen in der Bestenliste, bei dem man im Spielmodus „Zeitfahren“ ebenfalls mitmischen darf. Hier steht jede einzelne Etappe in einer trockenen und nassen Variante zur Auswahl, um mit jedem beliebigen Fahrzeug eine Zeit aufzustellen. Zwar werden die Klassen erfreulicherweise getrennt und es gibt zudem einen Filter für Vergleiche mit Freunden, aber leider fehlt die wichtige Info über die Gesamtzahl der Teilnehmer. Immerhin sieht man, welche Fahrhilfen genutzt und ob die Zeiten mit einem Controller oder Lenkrad aufgestellt wurden. Neben Setups der Konkurrenten darf man sich dagegen leider auch keine Geisterwagen für den direkten Vergleich herunterladen – schade und eine verpasste Chance. Apropos verpasste Chance: Im Gegensatz zu den Kylotonn-WRCs findet sich hier weder eine Splitscreen-Option für lokale Duelle am geteilten Bildschirm noch ein Beifahrer-Modus, in dem ein zweiter Spieler in die Rolle des Co-Piloten schlüpft. Beim Blick auf manche Bestenlisten fällt außerdem auf, dass manche Zeiten nur mit Hilfe von Exploits aufgestellt werden konnten. Allerdings ist Codemasters weiter bemüht, diese Löcher zu stopfen und fehlerhafte Bestenlisten zurückzusetzen.

Willkommen im Club!

Für private Meisterschaften hat Codemasters das Club-Feature quasi 1:1 von DiRT Rally 2.0 übernommen und auch Kylotonn hatte in den letzten WRC-Teilen die coole Funktion „geklaut“. In Clubs finden sich quasi Freunde und Gleichgesinnte zusammen, um Wettbewerbe auszutragen, die vom Gründer organisiert werden. Genau wie im normalen Mehrspieler-Modus lassen sich Etappen und Fahrzeugklassen beliebig zu Meisterschaften kombinieren – mit dem Unterschied, dass die Läufe nicht in Echtzeit, sondern asynchron ausgetragen werden. Dabei legt der Organisator den Zeitraum fest, in dem die Mitglieder die Etappen der jeweiligen Station absolvieren müssen. Wann sie sich hinters Steuer klemmen ist im Prinzip egal, so lange sie es rechtzeitig schaffen, eine Zeit für die Meisterschaftswertung aufzustellen. Nachdem DiRT Rally 2.0 im Anschluss an den Farewell Cup in den verdienten Ruhestand geschickt wurde, gibt es selbstverständlich bereits einen offiziellen Club von Rennspieler.de für EA Sports WRC, dem jeder beitreten darf. In anderen Clubs müssen Anwärter dagegen unter Umständen erst manuell vom Besitzer freigeschaltet werden oder der Zutritt erfolgt nur auf Einladung.

Für die „besonderen Momente“

Der neue Modus „Moments“ fungiert quasi als Live-Service-Komponente, denn hier werden laufend neue Herausforderungen hinzugefügt, die nur für einen begrenzten Zeitraum zu Verfügung stehen und im Rahmen der laufenden „Season“ absolviert werden dürfen. Diese umfassen legendäre Ereignisse aus der WRC-Historie oder besondere Momente aus der aktuellen Saison, die man nachspielen oder verändern darf. Teilweise sind diese Szenarien allerdings nur angelehnt an die Realität. Zu den Aufgaben gehört es z.B., einen beschädigten Wagen doch noch auf dem vorgegebenen Platz ins Ziel zu retten, trotz Zeitstrafe aufs Treppchen zu fahren oder sich auch von einem Reifenschaden nicht unterkriegen zu lassen. Fahrzeuge und Etappen sind in diesem Modus vorgegeben und man kann sich dank der Zusammenarbeit mit Rally TV sogar die begleitenden Realaufnahmen zu den jeweiligen Moments anschauen. Und selbstverständlich gibt es auch hier Bestenlisten, in denen man seine eigenen Leistungen mit denen anderer Spieler plattformübergreifend vergleichen kann. Ärgerlich ist jedoch die Tatsache, dass manche dieser Herausforderungen nur für Abonnenten von EA Play zur Verfügung stehen und sich damit hinter einer Bezahlschranke befinden. Muss denn sowas sein?

Für die kleine Challenge zwischendurch sind die Events im Moments-Modus zwar gut geeignet, aber ich hätte hier trotzdem lieber die täglichen, wöchentlichen und monatlichen Herausforderungen eines Dirt Rally gesehen, die es in dieser Form leider nicht in WRC gibt und offenbar für die Moments weichen mussten. Ein schlechter Tausch!

DLC statt jährliche Fortsetzung

Erfreuliche Nachrichten gibt es immerhin für alle, denen die jährlichen Updates von Spielen wie F1, FIFA (EA Sports FC), NBA 2K & Co ein Dorn im Auge sind. Denn bei WRC schlägt EA einen anderen Weg ein und bringt zur aktuellen Saison kein neues WRC-Spiel, sondern spendiert dem aktuellen Titel am 8. Oktober lediglich ein großes Saison 2024 Update, das mit der Orlen Rallye Polen und der Tet Rallye Lettland u.a. zwei neuen Schauplätze, aber auch weitere Fahrzeuge beinhalten wird.

Schön auch, dass der Season Pass bzw. Rally Pass gerade im Vergleich zu den penetranten Hinweisen in der F1-Reihe (siehe Test F1 23) hier eher unauffällig im Hintergrund bleibt. Aber viel verpasst man ohnehin nicht, denn all den freischaltbaren Kosmetikkrempel kann man sich meiner Meinung nach ohnehin komplett sparen…

FAZIT

Ich habe mir deutlich mehr von EA Sports WRC erhofft! Denn wie schwer kann es eigentlich sein? Mit DiRT Rally 2.0 verfügt Codemasters bereits über eine starke Basis für ein großartiges Rallye-Erlebnis – nur die WRC-Lizenz hatte im Prinzip noch als Sahnehäubchen gefehlt. Jetzt ist sie da und auch viele Inhalte haben tatsächlich den Weg von DiRT ins offizielle WRC-Spiel gefunden, darunter der breit gefächerte Fuhrpark und die beliebten Clubs für eigene Online-Meisterschaften. Trotzdem bleib der große Wow-Effekt aus: Neben der drögen Karrierestruktur, dem erschreckend oberflächlichen Builder-Modus und dem Verzicht auf tägliche sowie monatliche Online-Herausforderungen enttäuschen die rasanten Fahrten auf engen, aber recht uninspirierten Pisten vor allem in technischer Hinsicht. Der Umstieg von der hauseigenen EGO- auf die Unreal-Engine mag für die XXL-Etappen zwar erforderlich gewesen sein, aber die damit verbundenen Kompromisse hinsichtlich Performance und Grafikdetails scheinen mir schlichtweg zu hoch. Mit dem Release auf PC und aktuellen Konsolen hätte Codemasters ein Next-Gen-Rennspiel erschaffen können, aber der große Fortschritt gegenüber DiRT Rally 2.0 (von 2019!!!) bleibt überraschend aus. Schlimmer noch: Stellenweise fährt EA Sports WRC in Sachen Features und Technik sogar hinterher – und das nicht nur der DiRT-Reihe, sondern auch WRC Generations von Kylotonn, das zumindest in Sachen Streckendesign, Spielmodi und Karriere weiter die Nase vorne hat. Seit dem katastrophalen Zustand zum Release, bei dem offenbar eine halbfertige Beta-Version auf die Spieler losgelassen wurde, hat sich WRC nach einigen Patches und Updates doch noch von der Gurke zu einem soliden Rallyespiel gemausert, das mittlerweile sogar auf den Konsolen mit wenigen Ausnahmen rund läuft und auf dem PC sogar mit einer VR-Unterstützung aufwarten kann, die aber noch etwas mehr Feinschliff benötigt.

Wertung
Infos zum Bewertungssystem

Pro:
+ FIA-Lizenz
+ ordentliche Fahrphysik
+ fordernde XXL-Etappen

Kontra:
– dröge Karriere
– enttäuschende Technik
– VR-Support nur am PC

Entwickler: Codemasters | Publisher: Electronic Arts | Preis: 49,99 €


Das Testmuster für die PS5 wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Electronic Arts / EA Sports Deutschland – vielen Dank!

Der Test umfasst die Entwicklung bis einschließlich 07.10.2024.

3 Kommentare

  1. Pille

    Schön, hier mal wieder was zu lesen. Danke, Micha. 3/5 geht so in Ordnung, mehr ist wohl nicht drin. Ich stehe mit der Karriere total auf Kriegsfuß, ich verstehe nicht, was die da von mir wollen. Immer wenn ich was auswählen will, ist das aus irgendeinem Grund verboten. Ich hab irgendwann genervt aufgegeben. Bin wohl zu blöd dafür.

    Wirklich nervig ist dieses penetrante und falsche Gendern. Ich diskutiere da nicht, das ist kein Deutsch, das ist einfach nur falsch und eine Zumutung beim Lesen. Gendern ist Sprachschändung, mehr ist dazu nicht zu sagen. Möge es wieder in dem Loch verschwinden, aus dem es hervorgekrochen kam. Wenn es gar zu arg wird, stelle ich auf Englisch um. So weit ist es schon gekommen, daß man mir meine Muttersprache madig gemacht hat. Traurig.

  2. Pentanick

    Sehr schön Michael

    Kann mich deiner Meinung nur anschliessen.

    Aber Hauptsache es ist gut genug für Meisterschaften. 🙂

  3. eispfogel

    Hi Micha und danke für den Test 🙂

    Ich war ziemlich ernüchtert und enttäuscht als das Spiel rauskam. Wie du auch schreibst, war die Technik am Anfang furchtbar. Das hat sich bis Heute aber auch nicht groß geändert.
    Da man nun scheinbar bei WRC auf DLC statt einen neuen Release setzt, wird sich die Technik wohl auch nicht groß ändern.
    Die Unreal Engine scheint einfach nicht geeignet zu sein, um Rennspiele zu stemmen. ACC hat es auch versucht und joar…man merkt, dass e mit der Unreal Engine läuft. Ich bin froh, dass man mit AC EVO wieder auf die hauseigene Engine wechselt und ich wünschte, dass Codemasters das auch wieder machen würde.
    Aber das wird bei CM wohl nicht passieren…mit der Unreal Engine braucht man die alten Entwickler nicht mehr und man kann jeden ersetzen. Mit der EGO Engine müssen die alten Hasen ja dabei bleiben, weil nur die, die Engine gut im Griff haben.
    Also wird EA daran gelegen sein bei der Unreal Engine zu bleiben…

    Mal schauen was passiert, aber ich habe wenig Lust WRC zu spielen :/
    Schade!

    PS.: Unter „Willkommen im Club“ steht noch „Kyltonn“ 😉

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