Test: Forza Motorsport 2023 (PC, XBX)

 

In der Vergangenheit sind Forza Motorsport und Forza Horizon in jedem Jahr abwechselnd in die Startaufstellung gerollt und haben sich dabei gegenseitig mit technischen Fortschritten befruchtet. Doch während Playground Games seit 2017 mit der Veröffentlichung von Forza Motorsport 7 zwei große Fortsetzungen samt DLCs für den Open-World-Ableger produzierte, schien man bei Turn 10 mit angezogener Handbremse am nächsten Motorsport-Auftritt zu werkeln. Ganze sechs Jahre hat das Team an der Seite von Franchise Director Dan Greenawalt gebraucht, um den achten Teil der Reihe über die Ziellinie zu hieven und aus der eigentlich logischen Fortsetzung Forza Motorsport 8 einen Neustart in Form eines Reboots zu realisieren. Ob die Rennspiel-Serie nach dem Reset wieder frischen Schwung bekommt oder irgendwie doch alles beim Alten bleibt, erfahrt ihr in meinem Test von Forza Motorsport.


Karriere aus der Mottenkiste

Beim neuen Karrieremodus bekommt man zunächst den Eindruck als hätte sich nicht allzu viel geändert: Im so genannten Builders Cup klappert man wie gehabt vorgegebene Meisterschaften ab, die sich nicht nur thematisch voneinander abgrenzen, sondern auch die Wahl des Fahrzeugs einschränken. Bei der Veranstaltung „Deutsche Rivalen“ stehen z.B. nur vorgegebene Modelle der Hersteller BMW, Mercedes und Audi zur Auswahl, während man sich bei der Iconic Muscle Meisterschaft ausschließlich hinter das Steuer von US Muscle Cars klemmen darf. Geboten werden fünf große Touren (Modern, Enthusiast, Power, Legacy, Open Class), die jeweils aus mehreren Meisterschaften bestehen, die mitunter erst freigespielt werden müssen. Zwar gibt es für jede von ihnen ein kleines kommentiertes Intro, aber das grundsätzliche Konzept der Karriere wirkt erschreckend angestaubt und wird unfassbar bieder präsentiert. Man mag es kaum glauben, dass den Machern angesichts der langen Entwicklungszeit kein besserer Ansatz eingefallen ist.

CaRPG statt Motorsport

Trotzdem wird zumindest versucht, inhaltlich ein paar frische Impulse zu setzen. Da wäre zum einen das pseudo-verpflichtende Training, bei dem man zunächst eine vorgegebene Anzahl an Runden absolvieren muss, um sich mit der Strecke zu akklimatisieren. Pausiert man das Spiel, entdeckt man trotzdem eine Option, das Training auf Wunsch zu überspringen. Dass es sich trotzdem lohnt, die Strecke ein paar Mal zu umrunden und im Idealfall noch die vorgegebene Rundenzeit als Bonusziel zu knacken, erklärt sich mit der zweiten zentralen Neuerung: In Forza Motorsport erhält man als Fahrer nicht nur Erfahrungspunkte und Preisgelder, sondern jedes einzelne Auto wird zusätzlich mit so genannten Car-Points aufgelevelt, die man z.B. für saubere Sektoren, abgeschlossene Runden und schlichtweg für jeden gefahrenen Meter erhält. Erst mit den entsprechenden Stufenaufstiegen bekommt man mit den jeweiligen Modellen Zugriff auf die altbekannten Tuning-Upgrades, die z.T. auch die Einstellungsmöglichkeiten beim Wagensetup beeinflussen. Beispielsweise ist der Einbau eines Sport- oder Rennfahrwerks die Grundvoraussetzung, um überhaupt erst detaillierte Änderungen an den Federn oder der Wagenhöhe vornehmen zu dürfen. Um aber überhaupt erst ein besseres Fahrwerk einbauen zu dürfen, muss der Flitzer erst die dafür nötige Fahrzeugstufe erreicht haben. Im Gegensatz zu früheren Teilen sind die gewonnenen Ingame-Credits in diesem Umfeld völlig wertlos, denn sie werden lediglich für die Anschaffung neuer Karossen beim Autohändler benötigt. Bei den Tuning-Teilen zählen stattdessen einzig und alleine die verdienten Car-Points.

Wer sich zwischen den Rennen nicht mühsam durch die einzelnen Kategorien blättern und Teile im Rahmen des Budgets zusammensuchen möchte, kann wie schon früher optional auf Tastendruck ein schnelles Upgrade mit einer empfohlenen Zusammenstellung durchführen lassen. Mit hohen Fahrzeugstufen erfreut man sich wieder einer großen Auswahl an Upgrades, darunter u.a. fette Auspuffanlagen, Sport- und Renn-Nockenwellen, Gewichtsreduzierungen, diverse Reifenmischungen sowie ein voll anpassbares Differenzial oder Getriebe. Und auch die Optik kommt nicht zu kurz, sei es durch schicke Felgen namhafter Hersteller wie BBS, stylische Bodykits oder Aufsehen erregende Lackierungen, die man in einem Editor komplett frei gestalten und sogar wieder mit anderen Nutzern teilen kann.

Auf Kollisionskurs

Ja, der ungewöhnliche RPG-Ansatz mag tatsächlich für frischen Wind innerhalb der Reihe sorgen. Aber ich frage mich, wie man ernsthaft davon ausgegangen ist, dass die Umsetzung tatsächlich so eine gute Idee ist. Muss denn heutzutage wirklich jedes Spiel mit irgendwelchen Rollenspielelementen versaut werden? Was kommt als Nächstes? Werden Fahrzeugkomponenten demnächst zu „Rüstungsteilen“ mit verschiedenen Seltenheitsstufen, wie es Ubisoft schon bei The Crew zelebriert? Bitte nicht! Mein Gott, wann hört dieser Wahnsinn denn endlich auf? Liebe Entwickler, lasst die Rollenspiel-DNA doch bitte bei den Rollenspielen anstatt immer mehr andere Genres mit diesem unsäglichen Quatsch zu infizieren! Im Fall von Forza Motorsport will ich kein CaRPG, das meine Möglichkeiten bzw. Freiheiten künstlich einschränkt und zudem noch mit einem nervigen Grind für jedes einzelne Fahrzeug dängelt!

Zusammen mit dem Onlinezwang, mit dem der Zugang zur Karriere für reine Offline-Raser neuerdings aus unerfindlichen Gründen gesperrt wird, ist der neue Ansatz mit den Car-Points und Auto-Stufenaufstiegen vermutlich die dümmste Idee, auf die man in den letzten sechs Jahren bei der Konzeption der Karriere kommen konnte. Statt CaRPG hätte ich mir von Turn 10 und dem Reboot der Reihe lieber eine stärkere Annäherung an den realen Motorsport erhofft, z.B. auch in Form eines klassischen Rennwochenendes. Und so schön es auch ist, dass der Benzinverbrauch und die Tankfüllung beim Start mittlerweile eine größere Rolle spielen, so enttäuschend sind einmal mehr die lieblosen Boxenstopps mit Vollautomatik auf Schienen, bei denen man die animierte Pit-Crew am PC nur auf höheren Grafikeinstellungen in Aktion erleben darf, während sie auf der Series X brav ihren Dienst verrichtet. Hinzu kommt die fehlenden Live-Einstellungen bei der Motorleistung mit Auswirkungen auf den Benzinverbrauch, der damit als taktische Komponente vergleichsweise flach bleibt.

Freilos statt Qualifikation

Die Trainingssession mag ein guter Anfang sein, aber eine Qualifikation gibt es nur in Mehrspieler-Rennen, nicht aber innerhalb der Kampagne. Dort darf man die gewünschte Startposition stattdessen ernsthaft selbst bestimmen, kann sich aber beim Losfahren von hinteren Plätzen immerhin auf eine Bonuszahlung freuen, falls man es am Ende aufs Treppchen schafft. Die Prognosen, auf welchen Platz man es mit Blick auf die gewählte Startposition schaffen wird, scheinen dagegen völlig aus der Luft gegriffen zu sein und entsprechen nur selten der Realität. Obwohl mir durch die Angabe häufiger suggeriert wurde, am Ende des Rennens z.B. maximal auf dem 7. Platz oder noch weiter hinten zu landen, habe ich manche dieser Rennen sogar gewonnen und war teilweise schon nach der ersten Runde auf Podestkurs.

Umgekehrt ist die Prognose in anderen Fällen zu optimistisch und damit insgesamt ziemlich unzuverlässig. Ein Grund dafür liegt sicher auch im schwankenden Schwierigkeitsgrad, der mitunter sogar bei Rennen innerhalb einzelner Meisterschaften negativ auffällt, sich aber im vor jedem (Neu-)Start zwischen 6 Stufen ändern lässt. Darüber hinaus hat man die Wahl zwischen drei Regelstufen von Club- über Sport- bis hin zu den Expertenregeln, die z.B. das angewendete Schadensmodell, Reifen- und Benzinverschleiß, das Strafsystem und die Aktivierung der optionalen Rückspulfunktion umfassen. Wie in der Vergangenheit steigen mit erhöhtem Anspruch erneut die möglichen Bonus-Einnahmen pro Rennen.

Drivatare als Schlüssel für authentische Rennen

Schon seit dem Einstand 2005 auf der Original Xbox hat sich Turn 10 mit einer lernfähigen KI für Forza Motorsport beschäftigt. Nach den zunächst zaghaften Gehversuchen sind aus dem damaligen Technologie-Experiment die Drivatare erwachsen, die mittlerweile seit einigen Jahren zum festen Bestandteil von Forza Motorsport sowie dem arcadigen Open-World-Ableger Forza Horizon gehören und kontinuierlich weiterentwickelt werden. Die Idee hinter dem Konzept: Die lernfähigen Drivatare sollen durch das Imitieren menschlicher Fahrweisen authentischer und damit gleichzeitig unvorhersehbarer agieren als eine klassische KI. Verliert das Vorbild also häufig die Kontrolle über den Wagen, spiegelt sich die hohe Fehlerquote auch beim Drivatar wider. Rempelt sich der Rüpel aus Fleisch und Blut brutal durch das Fahrerfeld, geht entsprechend auch der Drivatar ruppig zur Sache. Und ist der reale Fahrer flott und fehlerlos unterwegs, wird sein Drivatar höchstwahrscheinlich ebenfalls in der Erfolgsspur rasen.

Jeder der maximal 24 Fahrer im Starterfeld trägt als Namen also nicht nur den Gamertag eines realen Spielers inklusive seiner aktuellen Erfahrungsstufe, sondern soll gleichzeitig dessen fahrerische Fähigkeiten imitieren. Oft entdeckt man beim Blick auf die Teilnehmerliste die Drivatare von Leuten aus der eigenen Freundesliste – übrigens selbst dann, wenn sie ein Rennspiel wie Forza nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden und noch keinen Meter gefahren sind oder das Spiel überhaupt nicht installiert haben. Hier greift dann wohl ein Standard-Template für den Drivatar, aber ein bisschen albern ist es trotzdem, sogar selbsternannten Rennspiel-Hassern auf den Forza-Pisten zu begegnen.

Eine KI-Evolution?

Für den Reboot von Forza Motorsport hat Turn 10 eine neue Entwicklungsstufe seiner KI-Technologie in Aussicht gestellt. Trotzdem fällt die Evolution eher mager aus, denn das grundsätzliche Problem bleibt weiterhin bestehen: Die Drivatare agieren halt wie Spieler, nicht aber wie professionelle Rennfahrer! Zudem tragen sie maßgeblich zu den starken Schwankungen beim Schwierigkeitsgrad bei und es fällt in nahezu jedem Rennen auf, wie schnell sich zwei bis drei Fahrer vom übrigen Feld absetzen. Immerhin fällt positiv auf, dass die Drivatare tatsächlich nicht starr auf der Ideallinie verharren, sondern durchaus nach kreativen Lösungen in den Zweikämpfen suchen – auch wenn sie hin und wieder in Abflügen enden. Immer noch schwer tun sie sich dabei, als Verfolger den Wagen des Spielers unter Druck zu setzen oder ihre Linie clever zu verteidigen. Wirklich spannende Positionsduelle gibt es im Kampf mit den CPU-Fahrern daher nur selten.

Bei meinem simplen „IQ-Test“ scheitert die Drivatar-KI einmal mehr kläglich (zum Video): Dabei parke ich meinen Wagen entweder quer auf einer langen Geraden oder in einer Kurve auf der Ideallinie – aber immer mit einer guten Sicht bzw. Vorlaufzeit für alle heran rasenden KI-Piloten. Während die Fahrzeuge in anderen Rennspielen wie GT7 oder Assetto Corsa Competizione in dieser Gefahrensituation das Tempo drosseln und langsam um das geparkte Auto herum fahren, verursachen die Forza-Drivatare zwar nicht immer, aber doch immer wieder eine Massenkarambolage und sitzen teilweise gefühlt mit einer Augenbinde hinter dem Steuer. Ein Jammer, dass es hier kein klassisches Flaggensystem gibt, mit dem Fahrer gewarnt werden könnten. Ähnlich erschreckend ist der Eindruck, wenn KI-Fahrzeuge im Kiesbett landen und bei der Rückkehr auf die Strecke unter argen Wegfindungungsproblemen leiden – vor allem, wenn man auch als Spieler dort steht. Gar desaströs wird es, wenn ein Hindernis auf der Strecke steht und sich dadurch ein Stau bildet – gefühlt macht sich hier die pure Verzweiflung gepaart mit einer gewaltigen Portion Unfähigkeit breit.

Das sind freilich eher seltene Extremsituationen unter Testbedingungen, doch auch im regulären Rennbetrieb fällt immer wieder negativ auf, dass sich die KI-Konkurrenten übermäßig aggressiv verhalten und häufig für nerviges Rempel-Chaos sorgen, das man im realen Motorsport eher selten zu Gesicht bekommt oder streng geahndet werden würde. Mit dem überarbeiteten Strafsystem versucht man zwar ebenfalls, sowohl die kontaktfreudigen Drivatare als auch Pistensäue in Mehrspieler-Rennen zu bändigen, aber viel zu oft sorgen die virtuellen Stewards für Frust mit ihren Entscheidungen – sei es durch einen viel zu laxen Umgang mit den Regeln oder eine ärgerliche Täter-Opfer-Umkehr, bei der es den Falschen erwischt.

Darüber kann man sich beim angesetzten Strafmaß und den starken Schwankungen oft nur noch verzweifelt an den Kopf fassen oder ihn schütteln. Mir ist klar, dass es extrem herausfordernd und komplex ist, ein faires und nachvollziehbares Strafsystem zu realisieren. Und am Ende bilden die Mitspieler und ihr Verhalten auf der Strecke immer noch den größten Faktor, der zwischen einem spannenden Rennerlebnis und einem frustrierenden Destruction Derby entscheidet. Im Fall von Forza Motorsport ist es nur leider so, dass zumindest nach meinen Testrunden die negativen Erfahrungen auf den Online-Pisten überwiegen, obwohl es zwischendurch auch immer wieder gute und faire Rennen gibt.

Aber meine große Hoffnung, dass es mit der Implementierung des Strafsystems und der neuen Verhaltens-Einstufung etwas zivilisierter bei den Positionsduellen zugeht, hat sich leider nicht erfüllt. Persönlich werde ich den direkten Schlagabtausch in der freien Wildbahn hier vermutlich zukünftig meiden und mich stattdessen auf Rennen gegen die KI oder in privaten Lobbys mit Freunden beschränken. Dort lassen sich zudem wie gewohnt allerlei Regeln im Detail aufsetzen, während die offiziellen Veranstaltungen wie bei GT Sport bzw. Gran Turismo 7 nur zu festen Zeiten stattfinden. Nur eines ist sowohl offline als auch online nicht möglich: Die Erstellung eigener Meisterschaften. Immerhin wird bei privaten Mehrspieler-Partien automatisch und per Zufall eine Folgeveranstaltung mit identischen Einstellungen generiert. Zudem darf man diverse Einstellungsvorlagen abspeichern, um sich nicht jedes Mal erneut durch den Optionen-Wald kämpfen zu müssen. Jetzt wäre es noch schön gewesen, wenn man auch die Auto-Clubs vergangener Teile wieder direkt ins Spiel integriert hätte. Hier hilft dann wieder nur die Alternative, einen „Club“ über das Xbox-Dashboard zu gründen und Mitglieder einzuladen.

Asynchrone Rivalen-Duelle

Wieder mit am Start ist der Rivalen-Modus: Dabei handelt es sich bekanntlich um einen asynchronen Zeitfahren-Wettbewerb, der für alle Fahrzeugklassen und enthaltenen Schauplätze angeboten wird. Praktischerweise lassen sich auch freigegebene Geisterwagen und sogar Setup-Daten der Konkurrenten laden. Wer an der Spitze mithalten möchte, wird allerdings nicht drum herum kommen, seine Wagen im Rahmen der Karriere hochzuleveln, um Zugriff auf die Tuningteile und Einstellungen zu bekommen. Schade, dass es keine Filterfunktion gibt, in der nur Ergebnisse mit Serienwagen in der Grundausstattung miteinander verglichen werden.

Magere Streckenauswahl mit Aussicht auf Besserung

In der Auswahl finden sich vor allem reale Rennpisten, darunter Klassiker wie Spa Francorchamps, der Circuit de Barcelona-Catalunya, Le Mans, Silverstone und Suzuka. Vor allem aber rast man auf amerikanischen Strecken: Zum Aufgebot gehören u.a. der Indianapolis Motor Speedway, die Road America, Watkins Glen und Laguna Seca mit der berühmten Korkenzieher-Kurve. Zwar gibt es verschiedene Layouts, aber mit gerade einmal 20 Schauplätzen war der Umfang im Vergleich zu den letzten Vorgängern zum Start nicht gerade üppig. Besonders bitter: Über den GP-Kurs des Nürburgrings darf bereits gebrettert werden, aber die legendäre Nordschleife wird noch bis Frühjahr 2024 auf sich warten lassen. In der Zwischenzeit sollen monatlich weitere Strecken mit kostenlosen Updates nachgeliefert werden, wie man es im November bereits mit dem Yas Marina Circuit gemacht hat. Einen Großteil der Schauplätze kennt man bereits aus den Vorgängern, aber mit dem Kyalami Grand Prix Circuit in Südafrika findet sich auch ein ansprechender Neuzugang in der Auswahl.

Macht Raytracing den Unterschied?

Grafisch darf man nicht mehr die ganz großen Sprünge erwarten, wie man sie damals bei den Serienteilen auf der Xbox 360 erlebt hat. Trotzdem schaltet Turn 10 vor allem mit der Einbindung von Raytracing in Echtzeit einen Gang hoch, die vor allem bei nassen Bedingungen mit sehenswerten Lichtspiegelungen in Pfützen und auf dem Asphalt zur Geltung kommt. Apropos: Im neuen Forza Motorsport feiert ein dynamisches Wettersystem seine Premiere, nachdem zuvor nur separate Nass- und Trockenrennen zur Auswahl standen. Mit weiteren Varianten wie Nebel sowie mehreren Abstufungen von Niederschlagsmengen bis hin zum Regensturm und Gewitter geht man aber sogar noch ein paar Schritte weiter. Schade nur, dass man sich im freien Spiel bei den Wettereinstellungen entweder festlegen oder sich für variablen Bedingungen entscheiden muss. Selbst darf man mit einer manuellen Planung leider nicht Wettergott spielen, wie es z.B. Project Cars oder F1 23 erlaubt.

Rasen rund um die Uhr und bei jedem Wetter

Immerhin darf ab sofort auf jeder Piste rund um die Uhr gerast werden – ein kompletter Tag-/Nachtzyklus macht es möglich und so lassen sich z.B. die 24 Stunden von Le Mans auf Wunsch in Echtzeit austragen, inklusive dynamischer Wetter-Lotterie und wechselnden Tageszeiten. Alternativ gibt es eine Skalierungsoption, mit der man die Stunden mit bis zu 24-facher Geschwindigkeit im Zeitraffer vorspulen darf. Darüber hinaus beeinflusst nicht nur die Witterung die Streckenbedingungen, sondern mit der Zeit bildet sich auch der Gummiabrieb neben der Ideallinie und wirkt sich dynamisch auf die Bodenhaftung der Fahrzeuge aus.

Während man sich am PC wie gewohnt in den Grafikoptionen austoben und das Erlebnis genau auf die eigene Hardware anpassen darf, stehen auf der Konsole drei Grafikmodi zur Auswahl: Im Leistungsmodus werden 60fps bei einer Auflösung von 4K angepeilt – in seltenen Fällen habe ich bei extremen Wetterbedingungen in Kombination mit vielen Fahrzeugen auf der Strecke und bei Nacht mit zusätzlichen Lichteffekten allerdings leichte Einbußen bei der Bildrate gespürt. Daneben gibt es einen weiteren Leistungsmodus, der ebenfalls auf eine Darstellung mit 60fps ausgerichtet ist, dabei aber bei einer dynamischen Auflösung Echtzeit-Raytracing auf der Strecke aktiviert. Wer die beste Bildqualität in 4K inkl. aktiviertem Raytracing erleben möchte, muss sich für den Qualitätsmodus entscheiden, gleichzeitig aber mit nur noch 30fps begnügen. Und wer will das schon?

Prächtige Fahrzeugmodelle, aber kein ForzaVista

Die Fahrzeugmodelle stehen der Kulisse in nichts nach und überzeugen ebenfalls mit detaillierten Nachbildungen der realen Vorbilder, angefangen bei den feinen Unebenheiten im Lack über die Karosserie bis hin zur authentischen Innenausstattung inklusive der Cockpits. Störend ist lediglich die Tatsache, dass man auch bei manchen EU- und US-Modellen unverständlicherweise nur die „fremdartigen“ Varianten als Rechtslenker ins Spiel eingebaut hat. Bei einem japanischen Flitzer wie dem Nissan Fairlay Z oder einem britischen Klassiker wie dem 1965er Mini Cooper S kann ich es verstehen und akzeptieren, aber bei einem 1er Golf GTI eben nicht! Trotzdem machen die Karossen im tadellosen Auslieferungszustand grafisch etwas her. Umso mehr enttäuscht die visuelle Umsetzung des Schadensmodells, bei der man zwar ein paar Kratzer und Beulen zu Gesicht bekommt, aber alle Teile scheinbar mit Superkleber an der Karosserie befestigt wurden. Aktiviert man das volle Schadensmodell, wirken sich heftige Kollisionen zusätzlich auf die Fahrphysik aus, aber so richtig überzeugend oder gar realistisch fällt das Ergebnis auch hier nicht aus.

Am besten kommt die Qualität der Fahrzeugmodelle im Showroom zur Geltung. Dort kann man sich die Boliden nicht nur aus jedem Blickwinkel ansehen, sondern an vorgegebenen Stellen mit ihnen interagieren, indem man z.B. im wahrsten Sinne des Wortes unter die Motorhaube schaut. Auch das Einsteigen und Umsehen im Innenraum ist jederzeit möglich. Das mag sich jetzt wie ForzaVista lesen, ist aber weit von der liebevollen Fahrzeug-Erkundung entfernt, die Forza Motorsport vor allem in der 360-Ära ausgezeichnet hat. Nachdem schon in der vergangenen Teilen und Forza Horizon zunehmend der Rotstift für den Modus angesetzt wurde, ist beim Reboot kaum noch etwas von der außergewöhnlichen Klasse vergangener Tage übrig: Es gibt weder schriftliche noch gesprochene Beschreibungen zu den Modellen oder Herstellern, keine tollen Sequenzen in detaillierten Nahaufnahmen, kaum noch Interaktionen und im Cockpit darf man nicht mal mehr den Motor starten und mit dem Gaspedal spielen. Wo ForzaVista für Auto-Fans und Wissbegierige noch etwas ganz Besonderes war und in dieser Hinsicht die meisten anderen Rennspiele in den Schatten gestellt hat, wirkt dieser Showroom einfach nur lieblos umgesetzt und bietet lediglich langweilig präsentierte Informationen zu den technischen Daten sowie ein Diagramm für die aktuellen Einstufungen für Geschwindigkeit, Handling, Bremsen und Beschleunigung. Die Liebe zum Automobil, die früher regelrecht mit ForzaVista zelebriert wurde, ist zunehmend auf der Strecke geblieben. Im Fotomodus lassen sich Flitzer und Renn-Action trotzdem wieder wunderbar in Szene setzen – sei es während der Fahrt oder den Replay-Szenen, die sich auf Wunsch komplett abspeichern lassen. Hobby-Fotografen finden hier erneut typische Einstellungen für Blende und Verschlusszeit, Farbsättigung, Kontrast oder Vignettierung. Einen ausgefeilten und imposanten Werkzeugkasten mit fotorealistischen Hintergründen wie im Scapes-Modus von Gran Turismo 7 darf man hier allerdings nicht erwarten.

Verbesserte Fahrphysik mit Hang zum Untersteuern

Viele Bereiche im neuen Forza Motorsport nerven, wirken nicht gut durchdacht, stellen teilweise sogar einen Rückschritt dar oder befinden sich nicht auf Augenhöhe mit der Konkurrenz. In einem zentralen Aspekt kann der Reboot dagegen überzeugen: Die Fahrphysik von Forza Motorsport fühlt sich richtig gut an! Zwar verfolgt und erreicht man nicht den simulativen Anspruch eines iRacing oder Assetto Corsa Competizione, aber das Verhalten der Boliden wirkt insgesamt dennoch nachvollziehbar und damit authentisch, selbst wenn das Untersteuern mitunter etwas zu stark ausgeprägt ist und sich die Auswirkungen bei nasser Strecke in Grenzen halten. Anfänger haben die Möglichkeit, sich mit einer Reihe von Fahrhilfen und Features wie der optionalen Rückspulfunktion langsam an den motorisierten Rennsport heranzutasten. Und auch die Barrierefreiheit wird groß geschrieben und soll sogar Blinden erlauben, den virtuellen Fahrspaß zu erleben.

Optimiert für den Controller

Mit dem Controller erlebt man umgehend ein tolles Fahrgefühl, doch die Standardeinstellungen für die Verwendung von Lenkrädern sind schon wieder ein Griff ins Klo und zeugen von der Lernresistenz der Entwickler. Zwar werden ein Haufen an Einstellungen geboten, um Deadzones und vor allem das Force Feedback den eigenen Vorlieben anzupassen, aber das Grund-Setup ist eine einzige Katastrophe und lässt keinerlei Fahrspaß aufkommen. Also muss man viel Zeit investieren und rumfummeln oder sich nach Hilfe im Internet umschauen. Warum bekommt man es bei Turn 10 einfach nicht gebacken, schon im Vorfeld der Veröffentlichung mit den Lenkrad-Herstellern zusammenzuarbeiten und ein gutes Einstellungsprofil als Startpunkt zu realisieren? Es kann doch nicht so schwer sein! Das zeigen z.B. einmal mehr GT7 und ACC, die Nutzer nicht mit einer Masse an Lenkrad-Optionen überschwemmen, sondern sich aufs Wesentliche konzentrieren und schon mit Standardeinstellungen ein großartiges Fahrerlebnis bieten.

Ansprechender Fuhrpark vom Oldie bis zur Rennmaschine

Großes Lob verdienen sich die Entwickler, weil sich jedes Fahrzeug einzigartig anfühlt und mit individuellen Fahreigenschaften begeistert, die außerdem mit Tuning-Upgrades und Setup-Einstellungen beeinflusst werden. Hier geht man sogar so weit, dass man für jedes Modell eine eigene Force-Feedback-Skalierung festlegen darf – klasse! Und während Turn 10 hinsichtlich der Streckenauswahl auf Sparflamme kocht, kann sich der Fuhrpark mit seinen über 500 Modellen sehen lassen und überzeugt mit einer breit gefächerten Auswahl von Oldtimern wie dem Bond-Klassiker Aston Martin DB 5 über einfache Serienwagen wie den Tuner-Liebling VW Corrado bis hin zu schnittigen Sport-Flitzern und PS-starken Rennmaschinen von GT3-Boliden bis zu Formel-Geschossen. Klar kennt man viele der lizenzierten Modelle von namhaften Herstellern wie Porsche, Subaru, Audi oder Dodge bereits aus den Vorgängern, aber gleichzeitig finden sich in der üppigen Auswahl auch interessante Neuzugänge wie die elektrischen Flitzer von Rimac. In Sachen Klangkulisse können die modernen E-Summer allerdings nicht mit dem kernigen Sound eines V8-Motors mithalten. Oder überhaupt mit irgendwelchen Motorenklängen, die für viele Auto-Fans immer noch zur Faszination und Emotion rund um das Automobil dazugehören. Ein Glück, dass man sich bei Turn 10 ordentlich ins Zeug gelegt hat, um das Brummen, Schreien und Röhren der Aggregate überzeugend einzufangen und damit auch beim Rasen am Bildschirm für strahlende Gesichter zu sorgen. Und auch die übrigen Soundeffekte können sich hören lassen – sei es das Quietschen der Reifen am Limit oder die schmerzhaften Geräusche bei Kollisionen.

Schön: Im Modus „Freies Spiel“ darf man nicht nur das Reglement nach eigenen Wünschen festlegen, sondern erhält dank Mietwagen umgehend Zugriff auf den kompletten Fuhrpark. Dabei hat man die Wahl zwischen einer Auswahl an Außen- oder Innenperspektiven. Ich bin bekanntlich großer Fan der Cockpitansicht, bevorzuge aber mittlerweile die nähere Dashboard-Variante, weil sie einen besseren Überblick auf die Strecke vor mir bietet. Im Gegenzug fallen allerdings Innen- und Außenspiegel weg, doch gibt es immer noch den Blick nach hinten auf Knopfdruck. In den Optionen lassen sich außerdem Positionspfeile aktivieren, die auf Wagen in der Nähe hinweisen sollen, in der Praxis aber eher für Unruhe und mit fragwürdigen Platzierungen für Fehleinschätzungen sorgen. Ein Radar, wie es ACC oder GT7 bieten, wäre hier definitiv die bessere Lösung gewesen.

FAZIT

Forza Motorsport ist für mich eine Enttäuschung, aber immerhin eine auf hohem Niveau. Ich hätte mir vom Neustart der Reihe vor allem angesichts der langen Entwicklungszeit deutlich mehr erhofft als das, was Turn 10 aktuell mit diesem Reboot abliefert. Die Struktur der Karriere wirkt uninspiriert und fast schon archaisch, die Streckenauswahl lässt noch stark zu wünschen übrig und der CaRPG-Ansatz mit dem ständigen Aufleveln einzelner Boliden für neue Tuning-Teile sorgt zwar tatsächlich für frischen Wind, ist in meinen Augen aber ein totaler Design-Reinfall mit viel zu viel Grind-Stau und künstlichen Barrieren. Mit dem Konzept der Drivatare kann ich mich ebenfalls immer noch nicht anfreunden: Zwar sorgt diese lernfähige KI durch ihre Nähe zu realen Spieler-Vorbildern für mehr Dynamik auf der Piste, gleichzeitig aber auch für zu viele Rempeleien, Aussetzer und Chaos, die man im realen Motorsport in dieser Form nicht vorfindet. Kein Wunder, denn in den Online-Rennen geht es trotz des Einstufungssystems ähnlich ruppig zur Sache – auch deshalb, weil das Strafsystem oft zu inkonsequent die rote Linie zieht. Trotzdem ist Forza Motorsport kein Totalschaden: Technisch überzeugt die Raserei mit schicken Schauplätzen samt verschiedener Witterungen, einem großen Fuhrpark voller aufwändig modellierter Boliden mit brachialen Motorenklängen sowie einer flüssigen Darstellung, die nur bei extremen Bedingungen leicht ins Straucheln kommt. Was den Neustart der Reihe aber am meisten auszeichnet, sind die spürbaren Verbesserungen bei der Physik und die individuellen Fahreigenschaften der einzelnen Modelle, die dank zuschaltbarer Hilfen und Zugänglichkeits-Optionen Rennspaß für Jedermann ermöglichen. Schade nur, dass man sich beim Spielen mit einem Lenkrad erst wieder durch einen völlig überfrachteten Konfigurations-Dschungel kämpfen und viel (Recherche-)Arbeit investieren muss, bis Force Feedback und Fahrgefühl endlich überzeugen.

Wertung
Infos zum Bewertungssystem

Pro:
+ verbesserte Fahrphysik
+ dynamisches Wettersystem
+ umfangreiche Tuning-Optionen

Kontra:
– aggressive Drivatare
– vermurkstes Karriere-Konzept
– inkonsequentes Strafsystem

Entwickler: Turn 10 Studios | Publisher: Xbox Game Studios | Preis: ab 79,99 €


Das Testmuster wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Microsoft / Xbox Deutschland – vielen Dank!

Der Test umfasst die Entwicklung bis einschließlich 23.11.2023.

8 Kommentare

  1. Pille

    Wir haben doch alle Youtube, Micha, Du mußt nicht der Schnellste sein. Entspann Dich, leg Dich wieder hin. Ich lese lieber einen Text, der etwas abgehangen ist, als einen Schnellschuß für die sozialen Medien. Und nicht vergessen: Kaum jemand kauft direkt am Verkaufstag, Aktuell hänge ich übrigens gerade in „Alan Wake 2“. Ich wollte es erst nicht kaufen, aber verdammte Axt, ist das cool, richtig schön geschrieben! Also Leute, keep gaming, und nein, ich habe keinen Youtube-Kanal!

  2. Michael Krosta

    Danke für den Test, Micha. Wenn man bedenkt, daß Du Dir immer so viel Mühe gibst und noch nicht einmal Geld damit verdienst … Das nenne ich mal Spielejournalismus aus Leidenschaft!

    Besten Dank 🙂 Der Preis für die Mühen ist halt, dass es manchmal dann doch wieder etwas länger dauert trotz Leidenschaft. Wird vielleicht nochmal Zeit für einen Spendenaufruf, hehe…

  3. Michael Krosta

    Danke für den Test!

    Vor allem:“Die Drivatare agieren halt wie Spieler, nicht aber wie professionelle Rennfahrer!“ stört mich. Das stört mich auch bei Sophy in GT7.

    Immer wieder gerne 🙂

    Zur Drivatar-KI habe ich gerade noch ein nicht ganz ernst gemeintes, aber eben aus realen Szenen bestehendes Musikvideo nachgereicht.
    https://www.youtube.com/watch?v=Gyn5x-d8lQc

  4. Michael Krosta

    Danke für den Test.
    Bin mit deinen Punkten einverstanden. Lediglich das Fazit fällt bei mir positiver aus.

    Na, das freut mich 🙂 Ich suche noch ein bisschen weiter, ob es bei mir und Forza nochmal so Klick macht wie in der Vergangenheit, aber als nächstes steht jetzt erstmal WRC auf dem Fahrplan 🙂

  5. Pille

    Gleich zweimal im Text „gerempelt“ — das ist der Kosta, wie ich ihn kenne. Ich bin eher so der solitäre, antisoziale Offline-Frickler, was „Forza“ angeht, und da würde ich auch nicht mehr als 3 von 5 Punkten vergeben. Die Karriere ist schon arg lieblos gemacht, man klappert so seine Kacheln ab, und das wird nach einer Weile leider wirklich langweilig, tolle Technik hin oder her. Der Zwang zum Grind über die „Car Points“ gefällt mir ebenfalls nicht. Bestimmt ist es schwer und eine wahrliche Diplomarbeit, mal ein gutes Strafsystem zu realisieren, da bin ich genauso verständnisvoll und gnädig wie Micha — auch im echten Leben wird über angemessene Strafen immer wieder lebhaft und erbittert gestritten –, andererseits gibt es Rennspiele ja nicht erst seit letztem Dienstag oder so. Dieses Strafsystem ist wirklich für die Ritze und verleidet mir den Spielspaß. 3 von 5 geht mir für mich also voll in Ordnung.

  6. Pille

    Danke für den Test, Micha. Wenn man bedenkt, daß Du Dir immer so viel Mühe gibst und noch nicht einmal Geld damit verdienst … Das nenne ich mal Spielejournalismus aus Leidenschaft! So, und jetzt wird gelesen …

  7. eispfogel

    Danke für den Test!

    Vor allem:“Die Drivatare agieren halt wie Spieler, nicht aber wie professionelle Rennfahrer!“ stört mich. Das stört mich auch bei Sophy in GT7.
    Sowohl die KI der Fahrer, als auch das Strafsystem enttäusche mich hier am meisten. Was wurde da nicht alles getönt vor dem Start….was war und bin ich enttäuscht. Furchtbare Fahrer sollten mit dem Strafsystem auch ausgeschlossen werden…ja toll! So wie das funktioniert, erwischt es am Ende den falschen.

    Die Performance am PC ist noch immer übel(immerhin werkelt hier noch eine 3070 und ein 5600X), Grafikfehler, durch den Boden fallen…alles dabei.

    Angeblich wurde ja alles von Grund auf Neu-Entwickelt, aber das kann nur eine Lüge sein, denn ich habe die gleichen Bugs, wie in Forza Horizon und FM7. Ich habe auch ein ähnliches Fahrverhalten, wie in FH4-5. Das ist furchtbar, weil alles immer einfach nur Untersteuert. Man kommt hier ernsthaft mit der Handbremse schneller durch Kurven. Was soll denn das?

    Das mit dem Lenkrad hast du ja auch schon erwähnt.

    Also hier war das Marketing wieder mal viel zu übertrieben. Das Spiel ist mindestens noch ein Jahr davon entfernt irgendwie fertig zu sein, oder gut spielbar.
    Ist ja auch Live Service…da muss man sich wohl damit abfinden, dass die ersten 2-3 Jahre nichts passiert und das Spiel erst danach gut wird. Oder es wird eingestellt, weil…niemand den unfertigen Mist spielen wollte(wird hier nicht passieren – dafür ist FM zu wichtig).

    FM ist für mich einfach nichts geworden. Würde es keine anderen Spiele geben – hätte ich also keine Wahl, dann würde ich es wohl spielen, aber so?

    Ich bleibe weiter bei GT7. Das ist auch nicht perfekt und hat unverständliche Designentscheidungen, aber das fahren fühlt sich inzwischen echt gut an und läuft meistens auch toll.

    Dennoch fehlt mir ein Spiel, wie DTM Racedriver. Ob Codemasters sowas nochmal hinbekommt? Eine Karriere, wie bei F1 23, aber eben DTM?

  8. Pentanick

    Danke für den Test.
    Bin mit deinen Punkten einverstanden. Lediglich das Fazit fällt bei mir positiver aus. Das sehr träge Laden und Speichern von Setups empfinde ich derzeit am nervigsten. Dinge, welche wiederum dir so richtig sauer aufstossen, empfinde ich als weniger tragisch. Noch ein par Strecken mehr, ein halbwegs zuverlässiges Strafsystem: und schon ist meine Forza-Welt in bester Ordnung. Trotz sinnlosen RPG-Elementen.
    Würde das von dir Bemängelte auch noch gefixt, wäre es schlicht zu gut für diese Welt. Wünschenswert ist es natürlich trotzdem. 🙂

    Schönes Wochenende!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

© 2024 Rennspieler

Theme von Anders NorénHoch ↑