Test: Grid Legends (PS5)

Im Jahr 2019 spendierte Codemasters seiner Rennspiel-Reihe GRID einen Neustart, der die besten Eigenschaften der beiden Vorgänger vereinen sollte. Herausgekommen ist damals ein rudimentärer Arcade-Racer für den schnellen und unkomplizierten Fahrspaß zwischendurch, dem es jedoch an Abwechslung fehlte. Für GRID Legends setzt das Studio mit dem neuen Besitzer Electronic Arts auf die gleiche Basis und ein massives Recycling, erweitert den Inhalt aber vor allem um einen neuen Story-Modus im Stil einer Netflix-Doku á la Drive To Survive. Ob das ausreicht, um sich wieder aus dem Mittelfeld nach vorne zu kämpfen? Der Test gibt die Antwort!


Rennspiel mit Story

Schon seit DTM Race Driver bzw. TOCA Race Driver von 2003 wagt Codemasters den Versuch, die heißen Positionsduelle auf der Piste mit einer Hintergrundgeschichte zu kombinieren, wie man es z.B. auch aus Hollywood-Blockbustern wie Days of Thunder oder dem eher unterirdischen Driven mit Sylvester Stallone und Til Schweiger kennt. Zuletzt hatte sogar F1 2021 mit Braking Point einen mehrstündigen Story-Modus mit gerenderten Zwischensequenzen zu bieten. Dabei folgt das Drehbuch meist der altbekannten Formel vom Underdog, der sich begleitet vom menschlichen Drama um Verrat, Neid und Rache zurück an die Spitze kämpft.

Keine Überraschung: Grid Legends bedient sich ebenfalls dieser ausgelutschten Schablone und erzählt die Geschichte des kleinen Außenseiter-Teams Seneca Racing, das sich nicht nur mit finanziellen Problemen, sondern auch dem überlegenen Team Ravenwest mit seinem arroganten sowie rücksichtslosen Star-Fahrer Nathan McKane herumschlagen muss. Ihr übernehmt dabei die Rolle des offenbar namenlosen „Fahrer 22“ und müsst euch zunächst den Respekt eurer Team-Kollegin Yume Tanaka sowie Teamchef Marcus Ado erarbeiten. Doch schnell wird klar, dass man nur mit vereinten Kräften dem drohenden Bankrott entkommen und Ravenwest in der Meisterschaft in die Schranken weisen kann.

Driven To Glory

Im Gegensatz zu früheren Story-Experimenten setzt Codemasters hier erstmals auf gefilmte Sequenzen mit realen Schauspielern vor CGI-Hintergründen, wie man es bereits in einigen Teilen von Need for Speed gesehen hat. Glücklicherweise geben sowohl die Akteure wie Ncuti Gatwa („Sex Education“, neuer Dr. Who) und Callum McGowen als auch die deutschen Synchronsprecher hier keine so peinliche Vorstellung ab, doch sind manche Dialoge und die stereotypen Charaktere dieses 08/15-Dramas dennoch alles andere als Oscar-verdächtig. Trotzdem ist der Ansatz interessant, den Story-Modus im Stil einer Dokumentation nach dem Vorbild von Drive to Survive aufzuziehen. Aufgrund der Parallelen zum offensichtlichen Vorbild wirkt die Namensgebung Driven To Glory daher fast schon ein bisschen frech, zumal man ihm qualitativ am Ende dann doch nicht das Wasser reichen kann.

Der Story-Modus umfasst ingesamt 35 Kapitel, zwischen denen die Geschichte in Zwischensequenzen weitererzählt wird. Neben den eigentlichen Rennen muss man sich hin und wieder auch im Zeitfahren sowie Ausscheidungs-Events beweisen und die gestellten Herausforderungen erfüllen. Auswirkungen auf die Handlung kann man mit den eigenen Leistungen allerdings nicht vollbringen: Die Ereignisse folgen einem linearen Strang und selbst wenn man kontinuierlich auf dem ersten Platz landet, werden irgendwelche Probleme und Dramen künstlich über die Cutscenes inszeniert. Daher fährt man im Rahmen der Story auch nicht jedes einzelne Saison-Rennen selbst, da manche Stationen einzig für die erzählten Un- und Ausfälle herhalten müssen, um die Spannung bis zum großen Finale aufrecht zu erhalten. Insgesamt geht Drive To Glory höchstens als eine nette Ergänzung zum restlichen Programm durch. Immerhin steigt der Umfang und es gibt etwas Abwechslung vom eher tristen Abklappern der Rennveranstaltungen in anderen Einzelspieler-Modi.

Dringend gebraucht hätte man den Story-Abstecher in dieser vorhersehbaren Form aber nicht unbedingt, zumal man auch noch überwiegend hinter dem Steuer von fiktiven Fahrzeugen Platz nehmen muss. Es tut nicht weh und ich bereue nicht die knapp fünf Stunden investierte Zeit, aber falls Codemasters seine Rennspiele in Zukunft weiter mit einer Story-Komponente bereichern will, sollte man sich vielleicht nach besseren Drehbuchautoren mit Talent für einfallsreichere Geschichten umsehen und mit inhaltlichen Verzweigungen den Wiederspielwert erhöhen. Nur zur Klarstellung: Ich finde es prinzipiell super, wenn in einem separaten Modus eine Geschichte innerhalb eines Rennspiels eingebettet wird. Aber dann sollte sie auch fesseln und nicht nur den Zweck erfüllen, irgendwie zur nächsten Veranstaltung überzuleiten.

Karriere mit Grind

Ist der Story-Modus abgehakt, kann man sich der umfangreichen Karriere widmen. Zwar wurden im Vergleich zum Reboot ein paar strukturelle Änderungen vorgenommen, aber im Prinzip steht immer noch das dröge Abklappern von Veranstaltungen im Mittelpunkt, die man in den jeweiligen Klassen schrittweise freischaltet. Schön: Wer keine Lust auf die üblicherweise kurzen Karriere-Rennen hat, darf die Länge in den Optionen anpassen. Im Gegensatz zu Driven to Glory füllt man seine Garage hier neben fiktiven außerdem mit realen Modellen von Herstellern wie Audi, Porsche, Ford und selbst Exoten wie Koenigsegg. Premiere feiern im Fuhrpark mit seinen mehr als 100 Karossen die bulkigen Stadium Trucks, bekannt aus der Dirt-Reihe, und selbst E-Rennwagen geben ihr Stelldichein. Die Flitzer mit Elektromotor erlauben sogar das Zünden eines Turbos, wenn man zuvor die Batterie mit der Durchfahrt kleiner Tore am Streckenrand aufgeladen hat.

Darüber hinaus schaltet man mit Levelaufstiegen Upgrades für die einzelnen Modelle frei, um z.B. Leistung oder Fahrkomfort zu erhöhen. Der Haken an der Sache: Codemasters koppelt das Freischalten der für die Progression mitunter nötigen Verbesserungen an die gefahrenen Kilometer der jeweiligen Autos. Als Folge dessen muss man bereits absolvierte Rennen erneut fahren, um den erforderlichen Kilometerstand für das Upgrade zu erreichen. Das ist einfach nur nervig und ein wirklich billiger Versuch, die Spielzeit zu strecken und aus Grid ein Grind Legends zu machen! Besonders perfide: Im Shop findet man den so genannten Mechaniker-Pass, mit dessen Hilfe man für einen Mikrotransaktions-Obulus von 99 Cent die Upgrades beschleunigen und den Grind somit verringern kann. Dabei gibt es doch eigentlich schon ohne diesen blöden Kniff inklusive Abzocke mehr als genug zu tun! Innerhalb der Karriere warten nämlich zahlreiche Events für die unterschiedlichen Klassen vom stylischen Tuner über Touren- und Spezialwagen wie dem Volkswagen Cup Car bis hin zu sportlichen Luxuskarossen wie dem Ferrari FXX oder BMW M6 GT3.

Hinzu kommen extra auf den Drift-Einsatz abgestimmte Modelle von Nissan, Subaru & Co, mit denen man in den entsprechenden Wettbewerben gekonnt durch die Kurven schlittern darf. So schön die Auswahl, so enttäuschend die Optik: Gerade im Vergleich zu GT 7 aber auch anderen modernen Rennspielen mangelt es den Grid-Modellen an Details – sei es in den Außenansichten oder im Cockpit. Dessen waren sich vermutlich auch die Entwickler bewusst und bieten erst gar keinen spielinternen Fotomodus inklusive Filter & Co an. Und auch bei den Lackierungen muss man mit vorgefertigten Mustern Vorlieb nehmen und darf sich nicht in einem umfangreichen Editor kreativ austoben. Immerhin überzeugen die Karren mit satten Motorenklängen, die je nach gewählter Perspektive entsprechend abgemischt wurden. In der Außenansicht entfaltet sich der Klang zwar am besten, aber persönlich bin ich am liebsten in der Dashboard-Kamera unterwegs, weil sie für mich den besten Kompromiss aus Mittendrin-Gefühl und Übersicht bietet.

Pures Arcade-Feeling

Als ziemlich überflüssig erweisen sich die rudimentären Setup-Optionen, die das grobe Herumschrauben an Fahrwerk, Bremsbalance und Getriebe erlauben. Warum? Weil die Fahrphysik ohnehin voll auf das Arcade-Feeling getrimmt ist und eigentlich keinerlei Anpassungen benötigt, um das Verhalten der Wagen noch weiter zu optimieren. Sogar unter nassen Witterungsbedingungen verfügen die Boliden im Vergleich zu einem Gran Turismo 7 oder Forza Horizon über eine wahnwitzige Bodenhaftung, selbst wenn man bei manchen Kraftpaketen beim Herausbeschleunigen ein wenig vorsichtiger am Gaspedal agieren muss, sofern man auf Hilfen wie Traktions- und Stabilitätskontrolle oder ABS verzichtet. Falls das Heck doch mal ausbricht, hat man es in der Regel schnell wieder eingefangen. Und falls nicht, bleibt immer noch die optionale Rückspulfunktion, mit der man neben Fahrfehlern auch Unfälle ungeschehen machen kann. Ein dynamisches Wettersystem wie bei den F1-Spielen von Codemasters oder Project Cars gibt es hier übrigens nicht.

Grid Legends liegt hinsichtlich Fahrphysik also definitiv näher an einem Need for Speed, Burnout oder Outrun, selbst wenn es gefühlt einen Tick anspruchsvoller zugeht als im Reboot von 2019 und man nicht komplett auf Schienen fährt. Hinzu kommen Optionen, die man im reinrassigen Arcade-Racer eigentlich nicht findet, darunter die Anpassung des Sichtfelds, ein oberflächliches Schadensmodell inklusive möglichem Totalschaden oder eine Lenkrad-Unterstützung samt H-Schaltung und Kupplung. Vom Force Feedback sollte man sich zwar nicht allzu viele Details erwarten, aber das Feeling entspricht etwa dem eines typischen Spielhallenautomaten mit FFB-Ausstattung und ist daher angemessen. Wer sich die Mühe machen und noch etwas mehr aus dem Fahrgefühl mit Lenkrad herausholen will, findet in den Optionen weitere Feineinstellungen zum Force-Feedback, dem maximalen Lenkwinkel, Deadzones etc. Etwas enttäuschend präsentiert sich dagegen das Fahren mit dem Controller: Zwar reagiert die Steuerung auch hier erfreulich fix und präzise auf die Eingaben, doch vom haptischen Feedback des DualSense-Controllers hätte ich mir doch ein wenig mehr erhofft.

Trotzdem kann man hier sowohl mit Lenkrad als auch Controller viel Spaß hinter dem Steuer haben, wenn man weiß, was einen erwartet. Vom simulativen Ansatz der Vorgänger-Reihe TOCA / DTM Race Driver hat man sich wohl endgültig verabschiedet. Mit Project Cars hat Codemasters jedoch bekanntlich eine Marke im Portfolio, um diese Lücke zu füllen – zumindest, falls Slightly Mad nach dem überraschenden Arcade-Ausflug im dritten Teil wieder zur klassischen Rennsimulation zurückkehren möchte. Grid Legends liefert beim Fahrgefühl dagegen ein gelungenes Kontrastprogramm für all jene, die sich nicht mit Feineinstellungen bei Setup beschäftigen oder in eine realistische Simulation einarbeiten, sondern einfach nur unbeschwert Vollgas geben wollen.

Kontakt-Motorsport

Das Arcadeflair spiegelt sich nicht nur bei der Fahrphysik, sondern auch dem Renngeschehen auf der Strecke wider: Hier wird gerempelt (!), geschubst und die Brechstange ausgepackt, denn Konsequenzen muss man höchstens bei Abkürzungen befürchten. Wer sich außerdem zu aggressiv und ohne Rücksicht durch das Feld kämpft, aktviert erneut das Nemesis-System und zieht dadurch den Zorn von Rivalen auf sich, die fortan noch heftiger austeilen und den Spieler gehörig unter Druck setzen.

Dazu muss man allerdings den Schwierigkeitsgrad der KI ordentlich nach oben schrauben. Selbst auf der vierten von insgesamt fünf Stufen fährt man die Konkurrenz meist in Grund und Boden, wobei der Anspruch je nach Veranstaltung und Wagenklasse schwankt. Immerhin schön zu sehen, dass das Gummiband nur selten für eine künstliche Dramatik sorgt und vor allem im Hinblick auf die Nemesis-Duelle zum Einsatz kommt. Aber wie dumm stellen sich diese KI-Dödel eigentlich manchmal an? Auf der einen Seite ist es zwar schön, dass unvorhersehbare Rennunfälle für eine gewisse Dynamik sorgen, aber auf der anderen Seite passieren die Fahrfehler oder Karambolagen in dermaßen bescheuerten Momenten, dass man das Geschehen auf der Piste kaum noch ernst nehmen kann. Etwas überspitzt dargestellt kann es bei Grid Legends durchaus passieren, dass sich das Heck eines KI-Wagens auf einer Geraden ohne Fremdeinwirkung plötzlich wegdreht oder euch manchmal sogar unverhofft ein Geisterfahrer entgegen kommt bzw. am Streckenrand parkt. Spätestens in solchen Momenten wird die Illusion endgültig zerstört, hier Teil eines authentisch inszenierten Motorsport-Evens zu sein!

Teamkollege als Befehls-Empfänger

Ich frage mich zwar jedesmal warum, aber Codemasters hält auch in dieser Grid-Version an seinem Befehlssystem fest, mit dem man sich nicht nur per Funk Infos zum Rennverlauf geben lassen, sondern seinem Teamkollegen auch Befehle geben kann, die Position mit defensiven Manövern eher zu halten oder sich aktiv mit einem erhöhten Risiko weiter nach vorne zu kämpfen. Neuerdings muss man die volle Funktionalität des Befehlssystems aber erst in einer so genannten Teamkollegen-Ausbildung gegen die Zahlung von Ingame-Credits freischalten. Zusätzlich gibt es dort weitere Perks, mit denen man das fahrerische Können des Sidekicks aufwerten und bessere Konditionen bei Preisgeldern herausholen kann. Für manche diesen Verbesserungen muss man allerdings erst ein gewisses Fahrerlevel erreicht haben.

Parallel zur Teamkollegen-Ausbildung gibt es außerdem eine Mechaniker-Ausbildung. Auch dort stehen eine ganze Reihe von Perks unterschiedlicher Kategorien zur Verfügung. Mit Freischaltungen sichert man sich u.a. Rabatte beim Fahrzeugkauf, Leihwagen sowie Reparaturen und kann sich über eine höhere Ausbeute bei Sponsoren-Deals freuen. Ja, richtig gelesen: Die Sponsoren sind ebenfalls weiterhin an Bord und bieten in erster Linie weitere Herausforderungen oder Ziele, die es zu erreichen gilt. Muss man alles nicht unbedingt haben oder beachten, aber ist halt ebenfalls im Spiel enthalten.

Eigene Rennen, eigene Regeln

Wer statt Story und Kampagne lieber bei Einzelrennen in diversen Modi oder Zeitfahren auf die Piste gehen will, setzt einfach eigene Veranstaltungen auf. Dabei lässt sich so ziemlich alles den eigenen Wünschen anpassen, angefangen bei Wagenklasse und Schauplatz über Witterungsbedingungen und Rundenanzahl bis hin zu Details wie der Wahl zwischen stehendem und fliegendem Starttyp. Zusätzlich lassen sich auf Wunsch Modifikatoren wie Rampen oder Boost-Tore platzieren. Außerdem hat man die Wahl zwischen diversen Disziplinen, darunter einfache Rundstreckenrennen, Elimination-Events oder die coolen Multi-Class-Rennen mit Fahrzeugen aus verschiedenen Klassen. Um nicht jedes Mal wieder alles erneut einstellen zu müssen, lassen sich mehrere Konfigurationen für diese schnellen Einzelspieler-Snacks abspeichern.

Vollgas im Mehrspielermodus

Eine ähnliche Einstellungsvielfalt erwartet einen im Mehrspielermodus, sofern man sich nicht zufällig ein ein schnelles Rennen schmeißen lassen will, sondern lieber eine eigene private oder öffentliche Lobby erstellen möchte. Umgekehrt besteht selbstverständlich auch die Möglichkeit, sich über Filterfunktionen oder den Serverbrowser selbst auf die Suche nach passenden Online-Veranstaltungen zu begeben. Schöne Sache: Codemasters hat das Starterfeld nicht nur in den Einzelspieler-Modi von vormals 16 auf 22 Teilnehmer hochgeschraubt, sondern erlaubt die gleiche Anzahl von Onlinefahrern, wobei man das Feld zur Not auch mit KI-Piloten auffüllen darf.

Ich hätte es im Vorfeld zwar nicht für möglich gehalten, aber de facto habe ich in den Mehrspieler-Rennen von Grid Legends meist mehr Spaß als in Gran Turismo 7. Das liegt sowohl an den üppigen Lobby-Optionen als auch der Tatsache, dass der Netzcode hier offensichtlich besser funktioniert – und das, obwohl sogar PC- und Konsolenfahrer dank CrossPlay gemeinsam auf der Piste um den Sieg kämpfen dürfen. Lokal bleibt die Mehrspieler-Garage dagegen geschlossen: Es gibt weder Rennen am geteilten Bildschirm noch eine LAN-Option, wie man sie z.B. bei den F1-Spielen von Codemasters findet.

Gute Mischung aus Stadt- und Rennkursen

Bei der Auswahl an Schauplätzen bietet Grid einmal mehr eine gelungene Mischung aus lizenzierten Rennstrecken wie Brands Hatch, Suzuka oder dem Red Bull Ring sowie Stadtkursen wie Barcelona oder San Francisco. Mit Paris,Chicago und Mount Panorama feiern zudem Locations aus früheren Teilen ein Comeback und unterstreichen den Eindruck, dass man bei Codemasters ziemlich viele Assets durch den Recycling-Wolf gedreht hat. Mit London und Moskau gibt es bei den Stadtkursen immerhin zwei Premieren. Dabei hat sich der Krieg in der Ukraine mittlerweile auf die Spielinhalte ausgewirkt: Zwar kann man weiterhin über die Straßen der russischen Hauptstadt und sogar am Kreml vorbei fegen, doch wurden die ursprünglich noch integrierten Nationalflaggen mit einem Update entfernt. Insgesamt dürfen 22 Schauplätze besucht werden. Das klingt jetzt nicht nach viel, aber zusammen mit alternativen Layouts kommt man auf kapp 140 Varianten. Ein echtes Highlight ist ohne Zweifel die neue fiktive Strecke Strada Alpina, die hinsichtlich Länge in der Nordschleifen-Kategorie angesiedelt sein dürfte und beim Rasen über Gebirgspässe sowie kleine Dörfer mitunter spektakuläre Aussichten bietet.

Trotzdem sollte man in grafischer Hinsicht nicht allzu viel von Grid Legends erwarten: Zwar erfreuen vor allem bei Sonnenuntergängen ein paar schicke Lichteffekte das Auge, aber neben den Fahrzeugen wirkt auch die Umgebung nicht sonderlich detailliert und oft wandern ausgefranste Schatten über die polygonarmen Karosserien und Armaturenbretter. Hier fahren Konkurrenten wie Gran Turismo 7 und Forza Horizon 5 in einer anderen Liga – selbst Dirt 5 wirkt im direkten Vergleich grafisch auf mich einen Tick ansprechender. Nichts zu meckern gibt es dagegen bei der Performance: Die Bildrate bleibt konstant hoch ohne störende Ruckler und wer das entsprechende Equipment sein Eigen nennt, darf sogar einen 120Hz-Modus auf der PS5 aktivieren, um noch flüssigere Fahrten mit einem optimierten Geschwindigkeitsgefühl zu erleben.

FAZIT

Grid Legends ist ein grundsolider Arcade-Racer, mit dem man zwischendurch vor allem in den kurzweiligen Mehrspieler-Duellen und insbesondere den Multi-Class-Rennen Spaß haben kann! Ein großes Plus ist dabei die Möglichkeit zum plattformübergreifenden Rasen. Serien-Kennern und Reboot-Käufern dürfte allerdings die massive Wiederverwertung von Inhalten sauer aufstoßen. Der Story-Modus Driven To Glory kann trotz ordentlicher Schauspieler aufgrund des vorhersehbaren und klischeebehafteten Drehbuchs als große Neuerung nicht überzeugen, während die öde präsentierte Kampagne mit einem künstlichen Grind-Zwang nervt, den man selbstverständlich mit einer zusätzlichen Echtgeld-Transaktion entschärfen kann. Obwohl man sich ansonsten mit Mikrotransaktionen erfreulich zurückhalt, ist dieser Mechaniker-Pass trotzdem ein Schlag in die Magengrube. Etwas zu lasch ist außerdem der Schwierigkeitsgrad geraten, wobei sich die KI-Piloten mit ihren erschreckend dummen Aktionen ohnehin nicht mit Ruhm bekleckern. Warum Codemasters immer noch an diesem spaß- und sinnfreien Befehlssystem für den Teamkollegen festhält, ist mir ebenfalls ein Rätsel, wohingegen ich dem Nemesis-System immer noch etwas abgewinnen kann. Trotz flüssiger Darstellung kommt Grid Legends zudem technisch nicht über das Mittelmaß hinaus und fährt der Konkurrenz mittlerweile deutlich hinterher. Wer auf kontaktfreudige und unkomplizierte Renn-Action mit einer zugänglichen Fahrphysik steht, sollte trotzdem einen Blick riskieren: Unter Arcade-Gesichtspunkten macht Grid Legends auf der Strecke nicht viel falsch und überzeugt mit einem abwechslungsreichen Fuhrpark sowie einer guten Mischung aus Stadt- und Rennkursen. Wer allerdings schon 2019 im Reboot seine Runden gedreht hat, sollte sich die Anschaffung trotz der unbestreitbaren Verbesserungen vielleicht zwei Mal überlegen.

Infos zum Bewertungssystem

Pro:

+ viele Fahrzeugklassen
+ tolles Arcade-Feeling
+ Onlinemodus inkl. CrossPlay

Contra:

– sehr viel Recycling
– lahmer Story-Modus
– eher dröge Standard-Karriere


Das Testmuster wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Electronic Arts Deutschland – vielen Dank!

Der Test umfasst die Entwicklung bis einschließlich Version 1.009.000 (PS5) vom 14.05.2022.


8 Kommentare

  1. Nick

    Sehr schön, danke fürs Testen! Vielleicht tatsächlich einen Blick Wert. Vor allem bezüglich Onlinerennen.

  2. Michael Krosta

    Hallo RedHeat und willkommen bei Rennspieler.de 🙂

    Vielen Dank für das Lob, das freut mich sehr! Aber ich muss dann doch gestehen, dass es eine Menge Leute da draußen gibt, die einen verdammt guten und sogar besseren Job machen, weil sie sich schon rein zeitlich voll und ganz dem Thema Rennspiele widmen können. In diesem Umfang würde ich das niemals hinbekommen und neben Rennspielen habe ich leider (?) immer noch zu viel Spaß an anderen Genres.

    Aber ich will versuchen, hier weiter Beiträge und Tests rund ums virtuelle Racing zu veröffentlichen. Von daher: Ja, ich bleibe euch Rasern vermutlich noch ein Weilchen erhalten.

  3. Michael Krosta

    Oh ja! Ich kann mich sogar noch an die Ausstellung erinnern. Müsste im Hühnerposten am Hauptbahnhof gewesen sein…

    Klein bin ich tatsächlich nicht – mit einer echten Rennfahrer-Karriere wäre es also schon mal nichts geworden 😉

  4. RedHeat

    Danke für den Test Micha!
    Du bist einfach der beste und erfahrenste Rennspiele Tester den ich in der Spielebranche kenne. Hoffe dass Du uns erhalten bleibst und wir Deine tollen Test weiterhin lesen können. Habe mir das Spiel gekauft und es macht mir Spass. Besser als Grid 2019 ist es auf alle Fälle.

  5. Pille

    Vor ein paar Jahren hatte ich in Hamburg das Vergnügen, da war ich auf so einer Videospielausstellung am Hauptbahnhof. Da standen auch viele alte Arcade-Automaten rum. Ich wollte aus nostalgischen Gründen nochmal „Scramble“ spielen, aber da stand eine Riesentraube davor, also mußte ich mich mit irgendwas Exotischerem begnügen. Ich hab da auch kurz einen Herrn Krosta in natura gesehen. Der ist ganz schön groß.

  6. eispfogel

    Ja, auf jeden Fall danke für den Test 🙂
    Mir reicht die Story wie sie ist. Es muss ja kein Game of Thrones sein(naja..ie ersten 5 Staffeln zumindest), sondern nur die Missionen zusammenhalten und das macht es ganz gut. Das war für mich bei DTM Racedriver auch schon genug um weiter dran zu bleiben.

    Ich wünschte nur man könnte das auch im Co-Op mit einem Freund spielen. Man ist ja eh immer zu zweit unterwegs. Aber das wäre wohl der KI gegenüber zu unfair 😉

    Bin mal gespannt, ob CM mal mehr Zeit bekommt da was richtiges auf die Beine zu stellen. Mit optionalen Team-Management und richtiger Karriere und noch so einer Story.

    Legends habe ich noch nicht gekauft. Ich warte noch auf einen Sale. Nach dem Test ist Legends ja nun auch kein Must Have und es wird nach einem Jahr wieder in der Versenkung verschwinden :/

  7. Michael Krosta

    Hi!

    Na, aber gerne doch 🙂 Bei mir ist das Spielhallen-FFB noch relativ frisch, daher kam das so aus mir raus…

    War jetzt schon ein paar Mal in der Action Arena in Norderstedt, wo es halt viele alte Arcade-Automaten gibt. Sehr zu empfehlen, auch und gerade für Racing-Fans!

  8. Pille

    Danke für den Test, Micha. Für einen guten Arcade-Racer wäre eigentlich auch mal wieder Platz, aber im Moment bin ich noch vollauf mit „GT“ beschäftigt.

    An dieser Stelle mußte ich grinen: „aber das Feeling entspricht etwa dem eines typischen Spielhallenautomaten mit FFB-Ausstattung“. Klar, da wissen wir natürlich alle, was gemeint ist. In einer Spülhölle war ich zuletzt irgendwann in den 90ern. 😉

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